1° maggio 2001. Quel mattino, il cielo sopra Brühl aveva una pallida luce incerta, come se il sole esitasse a sorgere sul regno di Phantasialand. I ciottoli ancora umidi riflettevano le facciate colorate della Terra della Fantasia, rimaste bagnate dalla pioggia del giorno precedente.

Oltre 20.000 visitatori avevano scelto di trascorrere la giornata al parco, tra le aree a tema Cina e Far West, completamente ignari del fatto che, dietro quell’aspetto da sogno, qualcosa stesse per cambiare. Le condizioni erano ideali per una gita: clima quasi estivo, diverse novità per grandi e piccini tra cui la nuova area Kinderland e la trasformazione del classico coaster indoor Vekoma Space Center (1988) nella rinnovata versione Temple of the Night Hawk.

Caos, fiamme e panico

Dapprima un odore strano, acre e pungente nell’aria. Poi un brusio, teste che si voltavano. Ancora nessuno intuiva che la giornata avrebbe preso una piega drammatica e che le fiamme avrebbero inghiottito una parte di questo mondo magico.

Poi, un secco schiocco, apparentemente insignificante, squarciò l’aria. Fu seguito da un soffio, dapprima lieve, poi infernale. In pochi istanti, la magia si trasformò in incubo.

Era l’una e mezza del pomeriggio. All’eco delle risate che si mescolavano ai rombi delle montagne russe si sostituirono grida di angoscia. I visitatori, presi dal panico, fuggivano da un universo che avevano creduto tanto magico quanto intoccabile.

Tra il fumo, le urla e le sirene, fiamme alte e voraci divoravano il Grand Canyon Bahn, un powered coaster in servizio da vent’anni, propagandosi verso la Gebirgsbahn, la montagna russa alpina. L’attrazione era alloggiata all’interno della struttura dell’altro coaster, facilitando la propagazione dell’incendio e raggiungendo anche il tetto del Tanagra Theater e buona parte della zona Western del parco.

La scintilla

L’incendio iniziò da uno dei cinque treni della Gebirgsbahn, che in quel momento correva a piena velocità lungo il tracciato. Secondo le indagini, tutto ebbe origine da un cavo elettrico difettoso che avrebbe attivato i freni di emergenza, generando una serie di scintille. Appena si notarono le prime scie di fumo, l’impianto venne bloccato all’istante: un dipendente operatore addetto al coaster in questione, dalla cabina di controllo, aveva individuato l’anomalia e visto le prime fiamme tramite il proprio pannello di controllo e dato subito l’allarme.

A bordo dell’attrazione c’erano circa 150 persone, che riuscirono tutte a mettersi in salvo, anche se con non poca difficoltà, mentre l’area di attesa contenente altre 1000 ospiti circa veniva evacuata. Alcuni riuscirono ad abbandonare i vagoni da soli, mentre altri dovettero attendere l’arrivo dei soccorsi e scendere lungo una scala di emergenza alta 18 metri, mentre le fiamme iniziavano già a divorare lo scenario di quasi un chilometro di lunghezza. Il fuoco si propagò rapidamente, risalendo la struttura in legno e alimentandosi con i materiali altamente infiammabili delle scenografie. Anche il rivestimento esterno dell’edificio, nonostante fosse stato trattato con una pellicola ignifuga, aveva perso da tempo la sua efficacia, rendendo il tutto ancora più vulnerabile.

«Eravamo sul treno quando un uomo dietro di noi ha gridato “al fuoco!”. Mi sono girato e ho visto una palla di fuoco alle nostre spalle. Ho afferrato il mio amico e gli ho detto che dovevamo saltare giù», raccontò un testimone, ancora sotto shock.

Diverse testimonianze confermarono che l’altro coaster dell’area, il Grand Canyon Bahn, era fermo al momento della tragedia. L’unica attrazione in funzione era dunque la Gebirgsachterbahn, costruita praticamente all’interno dello stesso complesso scenografico. Alcuni visitatori dissero di aver visto dei tecnici al lavoro vicino a uno dei treni e ipotizzarono che potessero essere stati loro a innescare accidentalmente l’incendio, ma le indagini esclusero questa possibilità. La sosta forzata del Grand Canyon Bahn, paradossalmente, evitò un numero di coinvolti potenzialmente molto più alto.

Nel frattempo, altre persone raccontarono di aver visto intere sezioni dei binari di legno staccarsi e volare in aria per centinaia di metri, incendiando altri edifici del parco. Nel giro di pochi minuti, una pioggia di scintille e frammenti di plastica incandescente raggiunse le aree vicine: il tetto a pagoda del Tanagra Theater, nel quartiere di Chinatown, prese fuoco, seguito poco dopo dal Saloon della piccola città da Selvaggio West Silver City di Phantasialand.

I soccorsi

«La gente correva in tutte le direzioni», ricordò un visitatore. «Alcuni giurano di aver visto persone saltare, e il calore era così forte che si sentiva anche a più di cento metri di distanza. E poi c’erano gli odori, quel misto di fumo e plastica bruciata che non si dimentica.»

I soccorritori passarono tutto il pomeriggio a cercare eventuali vittime, mentre la polizia, insieme al personale del parco, coordinava l’evacuazione completa dell’area. Le procedure di emergenza si rivelarono efficaci, ma solo verso le 18, più di quattro ore dopo l’inizio dell’incendio, arrivò la conferma che nessuno era rimasto intrappolato tra le fiamme. In totale si contarono 63 feriti, tra cui una decina di dipendenti, la maggior parte intossicati dal fumo o rimasti contusi durante la fuga. La tragedia, quella vera, era stata fortunatamente solo sfiorata.

L’incendio segnò in modo indelebile la storia di Phantasialand, ricordando a tutti quanto fragile possa essere un mondo costruito sulla meraviglia e sull’artificio. Il fondatore del parco, Gottlieb Löffelhardt, lo definì allora uno dei giorni peggiori nei trentacinque anni di vita del parco.

«I cavi delle montagne russe sono stati sostituiti l’anno scorso», precisò il signor Löffelhardt, sottolineando come la sicurezza fosse diventata una priorità assoluta.

Fortunatamente, nessun’altra attrazione importante al di fuori di quella zona subì danni irreversibili.

L’incendio del 2001 rappresentò uno shock, ma allo stesso tempo fu un catalizzatore per la rinascita di Phantasialand. Il parco rafforzò le proprie misure di sicurezza antincendio attraverso un investimento di quasi 2 milioni di euro e si rilanciò rapidamente con nuovi progetti importanti, senza mai correre davvero il rischio di chiudere.

Le montagne russe distrutte dalle fiamme

Gebirgsbahn (1975), Schwarzkopf

La Gebirgsbahn era una montagna russa in acciaio inaugurata nel 1975, originariamente chiamata Bobsled 1, situata nell’area tematica Silver City, la Città del West. All’epoca, era considerata la più grande montagna russa in acciaio della Germania. La sua costruzione fu supervisionata da Anton Schwarzkopf, basandosi sui progetti dell’ingegnere Werner Stengel, allora dipendente dell’azienda.

L’attrazione, alta circa 28 metri, era concepita come una montagna russa familiare: non prevedeva inversioni e dopo la salita iniziale trainata da catena, i treni percorrevano un circuito classico a forma di otto, lungo 980 metri. Le discese non erano particolarmente ripide, ma la sensazione di velocità era amplificata dall’imponente catena di montagne artificiali aggiunta nel 1976 in seguito ai reclami dei residenti della vicina Brühl riguardo al rumore.

L’intera attrazione era circondata da pannelli di plastica e alcune sezioni del circuito erano completamente coperte. I treni erano composti da cinque vagoni, ciascuno con due file da due posti, per un totale di quattro persone per vagone. Per aumentare la capacità, furono acquistati due treni aggiuntivi oltre ai tre originali, consentendo, in teoria, fino a 1.800 persone all’ora di percorrere l’attrazione.

Grand Canyon Bahn (1978), Schwarzkopf

La grande popolarità della Gebirgsbahn spinse il parco ad aggiungere un secondo coaster all’interno dello stesso complesso, anch’esso progettato da Anton Schwarzkopf. Inaugurato nel 1978, questo nuovo tracciato raggiungeva un’altezza massima di cinque metri e poteva trasportare circa 1.200 persone all’ora.

Si trattava del modello Alpenblitz II, un powered coaster, che prevedeva un singolo treno con dodici carrozze. In ogni carrozza i passeggeri erano sistemati a coppie su due file, per un totale di 48 persone a treno. Questo modello era stato adattato appositamente per Phantasialand e studiato per incrociare più volte il percorso della Gebirgsbahn costruita tre anni prima, creando un intreccio di rotaie unico e molto spettacolare.

Grand Canyon Bahn, powered coaster della Schwarzkopf

 

La ricostruzione

Ben presto iniziò il progetto della ricostruzione. Nonostante la gravità dell’incidente, la chiusura totale del parco durò poco più di due settimane e la sopravvivenza stessa di Phantasialand non fu mai realmente messa in discussione. Al contrario, quell’episodio accelerò la trasformazione e la modernizzazione del parco, che colse l’occasione per reinventare intere aree e ampliare la propria offerta di attrazioni, conquistando nuovi visitatori e maggiore popolarità.

La direzione annunciò una rifondazione ambiziosa: non si trattava di un semplice ritorno allo stato precedente, ma di un’opportunità per ripensare gli spazi e rafforzare la sicurezza. Il parco investì rapidamente circa 2 milioni di euro in impianti antincendio all’avanguardia, dotando tutti gli edifici di sistemi moderni di rilevazione e prevenzione. Grazie a una comunicazione trasparente, al supporto assicurativo e a una politica di investimenti costanti negli anni successivi, Phantasialand riuscì insomma a voltare pagina.

Le due attrazioni distrutte non furono mai ricostruite. Sulle rovine della Grand Canyon Bahn, sfruttando la particolare topografia derivata dalla demolizione, nacque nel 2002 River Quest, un’attrazione acquatica spettacolare e innovativa per l’epoca, progettata con un approccio tecnico completamente nuovo. Nello stesso anno, il complesso Wuze Town inizialmente previsto per il 2001 introdusse le montagne russe Winja’s Fear e Winja’s Force, insieme ad altre attrazioni per bambini, segnando l’inizio di una nuova fase creativa.

River Quest e la mad house Feng Ju Palace non erano state progettate prima del grande incendio del 1° maggio 2001. La loro nascita testimonia la determinazione e la capacità del parco di trasformare un evento drammatico in opportunità, modernizzando e rinnovando le esperienze offerte ai visitatori.

I lavori di ricostruzione durarono diversi anni, durante i quali Phantasialand ne approfittò per modernizzare anche numerose altre infrastrutture. L’incendio, pur tragico, si rivelò una vera e propria svolta nella storia del parco, segnando la fine di un’epoca “artigianale” e l’inizio di un’era di precisione tecnologica, in cui ogni dettaglio, ogni materiale e ogni protocollo di sicurezza fu completamente ripensato.

Nuove misure di sicurezza

Per garantire una sicurezza rapida ed efficace in caso di incidente, a seguito del disastroso incendio, Phantasialand predispose un nuovo piano di intervento e risposta agli eventi molto strutturato. Il rinnovo delle misure fu organizzato attorno a quattro priorità principali:

  • in primo luogo, vennero installati sistemi di rilevamento e allarme antincendio all’avanguardia in tutto il parco, includendo non solo edifici e attrazioni, ma anche aree tecniche e zone backstage;
  • in secondo luogo, fu potenziata la protezione contro le fiamme con una capillare distribuzione di sprinkler e altri sistemi automatici di estinzione nei nuovi edifici e nelle attrazioni, così da limitare eventuali propagazioni di incendi;
  • il terzo punto riguardò le procedure di evacuazione, rese più efficienti grazie a uscite di emergenza chiaramente segnalate e a esercitazioni regolari per tutto il personale, che ricevette anche una formazione aggiornata in materia di sicurezza antincendio e gestione delle crisi;
  • infine, i nuovi materiali scelti per le ristrutturazioni e le nuove costruzioni furono attentamente selezionati per le loro proprietà ignifughe o di resistenza al fuoco, riducendo in modo significativo il rischio di incidenti simili in futuro.

La nuova vita di Phantasialand

Colorado Adventure

Questi lavori di ristrutturazione segnarono una vera svolta nella storia del parco. L’area distrutta fu completamente riprogettata: l’intera parete rocciosa e le attrazioni danneggiate furono definitivamente demolite e sostituite con nuove aree tematiche, dotate di misure di sicurezza decisamente più avanzate.

La ristrutturazione introdusse anche nuovi requisiti per l’accessibilità, la gestione dei flussi e le procedure di evacuazione, garantendo maggiore sicurezza sia per i visitatori sia per il personale. Gli investimenti si estesero inoltre alle infrastrutture tecniche: locali di servizio, retrobottega, aree di stoccaggio furono modernizzati, mentre impianti elettrici e sistemi di ventilazione vennero controllati e aggiornati a fondo nel giro di pochi mesi.

Più di vent’anni dopo, i visitatori passeggiano in aree incantevoli e spettacolari come quelle che ospitano attrazioni iconiche come Colorado Adventure e la rinnovata Chinatown senza sospettare la storia che celano. Eppure, sotto i lastricati ristrutturati e le facciate ridipinte e nuove di zecca, resta il ricordo di quel giorno in cui, senza saperlo, i visitatori ricevettero un pass VIP per l’inferno.

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Finalmente è giunto il periodo di Halloween: i parchi tematici di tutto il mondo sono in questo momento invasi da zucche, nebbia, mostri e, tra le urla di stupore e gioia di bambini e guests di tutto il mondo, grida di tutt’altro calibro si fanno sentire da ogni direzione. Orde di zombie, catene e motoseghe invadono le numerose scare zones che aprono i propri battenti agli ospiti più coraggiosi, mentre centinaia di persone attendono col cuore in gola di varcare la soglia degli scare mazes fissi o temporanei che oggi sono in assoluto tra le attrazioni più visitate ovunque.

Potevamo noi di ParksPlanet non unirci ai festeggiamenti? Celebriamo insieme la festa di Halloween proponendo la nostra intervista esclusiva a Gianfranco Bollini, celebre ex direttore artistico di PortAventura World e tra le figure chiave artefici di alcune delle più memorabili esperienze di Halloween (ri)portate in vita nei parchi divertimento europei. Ma lasciamo che il nostro ospite si presenti da sé…

Ciao Gianfranco, e congratulazioni per il tuo recente premio come ParksPlanet Academy Mentor! Per cominciare, puoi ricordare ai nostri lettori per quali parchi hai lavorato e qual è stato il tuo ruolo principale a PortAventura World?

Buongiorno ParksPlanet! Grazie di cuore per il premio: sono molto felice della nomina e adoro il vostro progetto didattico Academy! Rispondo alla domanda: la mia carriera di direttore artistico, ruolo che ho ricoperto dal 2010 qui a PortAventura, ha avuto inizio nel 1988 a Gardaland, dove ho lavorato fino al 2006. Negli anni seguenti ho proseguito la mia avventura prima presso Europa-Park in Germania e ho anche lavorato per qualche mese all’apertura di Miragica, il parco di Molfetta, fuori Bari. Nel mentre procedeva anche il mio supporto al progetto di Rainbow Magicland, ma avevo già firmato per diventare il direttore artistico di PortAventura World e dunque mi sono poi trasferito a Salou.

 

A proposito di PortAventura: sappiamo che il parco è stato per alcuni anni gestito da Universal, e ancora oggi nei parchi del Resort si possono incontrare diversi personaggi su licenza provenienti dai loro brand. Questo vale anche per Halloween?

Sì, è proprio così! PortAventura ha fatto parte degli Universal Studios per qualche anno, ma alcuni dei personaggi dai film e dalle serie Universal sono rimasti legati al parco. Abbiamo Woody, ovvero Picchiarello, che è un po’ la mascotte principale del parco, il pinguino Chilly Willy, e poi ancora Betty Boop… ogni tanto, soprattutto ad Halloween, Beetlejuice spaventa gli ospiti del Resort. Chiaramente paghiamo una fee annuale per il loro utilizzo: al pubblico piacciono molto! Woody non è particolarmente conosciuto dai bambini, nonostante il nuovo film uscito appena qualche anno fa, ma è adorato da moltissimi adulti che ricordano la serie a cartoni animati.

Vorrei ora arrivare al fulcro della nostra intervista e concentrarmi su REC Experience, che è al centro dell’offerta di Halloween del parco. Perché avete scelto di lavorare su questa saga cinematografica e come si è svolto il processo per ottenere la licenza per realizzare l’esperienza?

Innanzitutto siamo partiti dalla casa di produzione della saga, la Filmax, che ha sede a Barcellona. In realtà è stato molto semplice: era il 2013 e cercavo online personaggi e temi da proporre per l’inserimento nel nostro parco che fossero di richiamo per l’apertura speciale di Halloween, e mi è capitato di vedere il poster del terzo film della saga di REC, uscito da poco nei cinema spagnoli, con protagonista una donna in abito da sposa armata di motosega. L’immagine era molto forte e decido di telefonare direttamente agli uffici Filmax per prendere contatti: mi rispondono subito e organizzo una visita a Barcellona nella loro sede, dove incontro il loro presidente. Ho trovato persone molto cortesi e disponibili, e dopo aver spiegato la mia idea ho visto tutti i film della serie direttamente nella loro sala di proiezione!

Gli attori in REC

REC a PortAventura

Come ha preso forma il progetto? Filmax ha partecipato alla realizzazione dello scare maze?

Avevamo a disposizione un grande spazio ricavato dall’area del nostro simulatore appena dismesso, Dino Escape 4D, che poi era diventato negli anni Sea Odyssey. Era un’attrazione degli anni Universal per cui diventava difficile trovare agevolmente pezzi di ricambio, e la struttura era in cemento armato. Abbiamo deciso di riutilizzarla evitandone la demolizione, e costruire lì dentro quella che era al tempo la più grande horror house in Europa sfruttando anche qualche scenografia già realizzata per il simulatore. L’esperienza prevedeva un percorso di ben quattrocentocinquanta metri di lunghezza e fino a cinquanta attori coinvolti; per quanto riguarda la scelta delle scene e dei personaggi da riproporre sono stato aiutato direttamente dalla Filmax, che si è interessata molto a tutto il processo creativo.

Che storia racconta la tua REC Experience?

Quello che mi attirava del film originale era il fatto che non fosse un film di zombie puro e semplice, e l’uso della camera a spalla in particolare dava un sacco di azione e movimento al film portando lo spettatore nell’orrore in prima persona: volevo ricreare un qualcosa del genere per il parco. Ho recuperato l’idea della giornalista che indaga sugli eventi che danno inizio alla saga e l’ho sviluppata per i vari ambienti rendendola un personaggio ricorrente e dandole un microfono perché recitasse come una cronista, mentre l’ispirazione principale per quanto riguarda i diversi ambienti è venuta da REC 3. Le prime scene sono ambientate in un hotel, dove una specie di maggiordomo o cameriere spiega ai visitatori le poche regole da rispettare, e cioè che non si devono toccare gli attori e che loro non toccheranno i visitatori: da qui si prosegue attraverso i corridoi dell’albergo con varie comparse che sbucano dalle porte delle stanze spaventando gli ospiti. Più tardi si attraversano il vecchio sommergibile di Sea Odyssey, ora trasformato in una casa futuristica piena di infetti, e poi un corridoio riempito di televisori a massimo volume che mostravano scene del film: sembra strano ma è un ambiente molto particolare e multisensoriale, che fa davvero paura a molte persone! Poi si arriva alla vecchia sala principale del simulatore, ora un cinema dietro il cui schermo si trovano altre rumorose e numerose comparse, e ancora le cucine dell’hotel tra chef e cuochi feriti e infetti… Man mano che l’avventura prosegue gli zombie diventano più rapidi e numerosi, fino al climax della scena del matrimonio tra ospiti feriti che chiedono aiuto e finalmente la sposa armata di motosega, il cui arrivo fa da gran finale. C’era anche una zona in stile labirinto, piena di fumo e improvvisi rumori, che poi abbiamo trasformato negli scorsi anni in varie aree della nave vista nel quarto film. Durante uno degli ultimi spaventi viene scattata al gruppo una foto, che può poi essere acquistata.

 

REC a Portaventura

REC Experience a Portaventura

 

Una curiosità: la posizione degli attori è sempre fissa o c’è una certa libertà di improvvisazione?

Non per forza, ogni giorno ci inventavamo qualcosa di nuovo! [Ride]

L’ingresso è a pagamento, giusto?

L’ingresso costa cinque euro, come quello di Horror in Texas, l’horror house stabile a tema western di PortAventura World, e delle altre due esperienze horror: Apocalipsis Maya e La Isla Maldita, novità 2019 il cui ingresso costa 10 euro e che apre solo nelle ore di buio e occupa gran parte del Caribe Aquatic Park.

Qual è in media l’incasso stagionale proveniente da questo tipo di attrazioni?

A seconda dell’anno, ad Halloween direi che gli scare mazes incassano tra il milione e il milione e mezzo di euro. Il guadagno è circa del cinquanta per cento. Ora che ci penso i ricavi sono un po’ più alti, proprio perché Horror in Texas è aperta tutto l’anno. Chiaramente la presenza di queste attrazioni porta anche molti più visitatori nel parco; se in settimana a ottobre abbiamo magari nel parco circa cinquemila persone, di sabato spesso ne abbiamo ventimila e la domenica almeno quindicimila. Anche se non dovessero provare tutte le horror house, comunque c’è un grande guadagno che è tra i più alti dell’anno, anche grazie ai biglietti validi per due giorni e i pernottamenti nei quattro hotel del resort. Durante la settimana c’erano nel parco e fuori varie pubblicità per le horror house attive durante i fine settimana; e poi abbiamo creato due “notti nere” a parte; una è la Notte dei Vampiri del 12 ottobre, che nel suo primo anno è stato il nostro record di affluenza con ben quarantottomila persone nel parco, e poi la Grande Notte di Halloween, cioè ovviamente il 31 ottobre.

Fa strano sentire che ci sono state più presenze a metà ottobre rispetto ad Halloween, in genere giorno tipico in cui i parchi sono quasi invivibili!

Davvero! La nostra idea è stata abbinare alla Notte dei Vampiri un concorso a premi per i costumi più belli e creare diversi piccoli spettacoli ad hoc. Negli anni poi l’affluenza si è attestata sulle trentamila persone in media, ma in quel primo anno ci fu proprio il nostro record assoluto! Le attrazioni restarono aperte fino alle due o alla una e mezza del mattino, e probabilmente molta gente preferisce venire durante questa giornata proprio perché pensa che ad Halloween il parco sia anche più invivibile!

Come lavorate alla selezione degli attori per REC e le altre esperienze horror? Gli stessi attori lavorano anche nell’horror house stabile o nei vari spettacoli del parco?

No, gli attori di Horror in Texas sono dipendenti fissi che lavorano solo in quel percorso, e i membri del cast artistico lavorano solo agli spettacoli. Gli attori che impieghiamo ad Halloween vengono selezionati appositamente per le horror house in tutta la Spagna, fra Malaga, Barcellona e Madrid attraverso audizioni dove siamo sempre presenti io e i miei assistenti; contrariamente a quel che si pensa non cerchiamo attori e attrici di bella presenza ma attori che nel cinema si direbbero caratteristi: molto magri, molto alti, molto in carne…

E come si strutturano queste audizioni?

La prima audizione dura sette o otto minuti, e vediamo soprattutto cosa gli aspiranti attori sanno fare e cominciamo a scartarne qualcuno. Alla seconda, il giorno dopo, gli attori restanti presentano una scena studiata da un breve copione fornito da noi, molto semplice, perché ne valutiamo in primis la mimica. Persona fondamentale è per me Alexandra Alcañiz, make-up artist bravissima che con il suo team di trentacinque truccatori e truccatrici prepara ogni sera tutti gli attori in modo meraviglioso. Ti manderò qualche foto!

Gli attori in REC

REC a PortAventura

Sarebbe fantastico, grazie! Immagino REC sia stata da subito un successo a livello di pubblico!

Assolutamente sì, la proponiamo ancora oggi da quasi dieci anni. Venne a provarla anche il regista del terzo film e co-autore della saga, che ci fece i complimenti! Disse che avevamo azzeccato molti personaggi, che sembravano gli stessi del film.

E a livello di operazioni, come gestite nella pratica attori e ospiti all’interno degli ambienti dell’horror house?

Innanzitutto gli attori sono abituati a lasciar passare con relativa calma chi sembra avere troppa paura, mentre si accaniscono su chi fa il furbetto, su chi se la tira un po’… [ride] Ci sono anche tre o quattro ragazzi con ricetrasmittenti nascosti nei backstage, quindi gli attori hanno già un’idea di cosa fare di lì a breve. Ci teniamo davvero tanto, e Halloween per me è una passione!

Succede spesso di dover gestire qualche emergenza all’interno delle horror house?

Tutto il parco è videosorvegliato, e lo stesso vale per i locali di REC Experience e le altre horror house e attrazioni al chiuso. Non è mai, mai successo nulla di serio, se non che ogni tanto qualcuno si è preso spaventi molto grandi ed è stato prontamente soccorso. A livello di prevenzione si cercano di evitare molti jumpscares e spaventi a chi sembra troppo turbato dall’esperienza; gli attori capiscono molto facilmente quando è meglio non esagerare. Durante il percorso capita molto spesso che qualche ospite esca dalle diverse uscite di sicurezza necessarie per motivi di legge, che portano immediatamente all’esterno nei viali del parco.

Cambiamo scenario per un po’: sei stato tra i primissimi in assoluto a portare Halloween nei parchi italiani. Come si arrivò a proporre Halloween a Gardaland?

Ero stato in visita durante il periodo di Halloween a Europa-Park e avevo visto quanto piaceva il parco pieno di zucche e personaggi adatti a tutta la famiglia, e proposi dunque di fare un qualcosa di simile. Quell’anno – era il 2002 – ci fu anche un mio show serale davanti alla Valle dei Re di Gardaland, per cui installammo un grande ventaglio d’acqua su cui proiettavamo per la prima volta delle immagini. Lo avevo visto poco prima a Berlino, al British Palace sotto Natale… Era un effetto bellissimo, e non vedevo l’ora di fare qualcosa del genere in Italia. Quelle macchine erano al tempo costruite solo in Austria! Poco dopo a Gardaland costruimmo anche il Teatro dell’Acqua, che poi diventò l’horror house Inferis, mi sembra nel 2011. Qualche anno dopo arrivò al Futuroscope in Francia e poi altrove. A Gardaland comunque, purtroppo, non abbiamo mai fatto horror house insieme… C’era è c’è ancora molto l’idea di Gardaland come parco per famiglie, ma mi pare di aver visto che ora stia cambiando qualcosa!

Fire Halloween Show Gardaland

Immagine storica dall’archivio di Gardaland Tam Tam

E poi arriva Europa-Park…

Quando poi sono andato a lavorare proprio a Europa-Park, nel 2007 costruimmo la loro prima horror house  temporanea per le prime Horror Nights. Io proposi l’idea, che fu accettata, ma non fu ideata da me. Ad Halloween cantava DJ Bobo, che è famosissimo in Germania. Lavorare con i Mack e Marc Terenzi, rock star che firmò la prima horror house della storia del parco, Hell’s Inn, è stato molto piacevole. Mi è piaciuto molto lavorare sugli show di Europa-Park! Quell’anno realizzammo anche per la prima volta lo show Mystery, che vinse un premio della IAAPA: c’era un palco stupendo, e avevamo in scena quaranta persone accompagnate dai fuochi d’artificio. Nell’area dello spettacolo potevano entrare fino a settemila persone; appena dietro si trovava la zona dedicata all’horror house di Marc Terenzi.

 

Traumatica Europa Park

Il monumento dedicato alla prima Horror Nights nel quartiere francese di Europa -Park

 

Come è stata gestita la stagione di Halloween 2020, durante l’emergenza Covid? Immagino sia stato molto complesso organizzare il tutto in sicurezza…

Sì, direi molto complicato… Per un po’ non abbiamo avuto un’idea certa di cosa sarebbe stato disponibile, ma Horror in Texas, dato che le stanze e i corridoi sono troppo
stretti e non avrebbero garantito il rispetto della distanza sociale, è rimasta chiusa. Abbiamo preso davvero moltissime precauzioni, e tutto viene gestito e pulito in modo maniacale durante le ore di apertura del parco anche più del solito da quando il COVID ha iniziato a farsi conoscere. Adeguarsi alle normative e aprire i parchi è stato molto costoso.

Esiste un Halloween per famiglie a PortAventura World?

Assolutamente sì. Nelle diverse aree dei parchi ci sono molti personaggi che fanno divertire gli ospiti, come il curato e la ragazza posseduta dai demoni, stile L’Esorcista, che si muove con un letto su rotelle, e che principalmente si divertono a rincorrere i ragazzi. Nella zona dedicata ai personaggi di Sesamo Aventura Halloween è pensato per i più piccoli con tanto di caramelle, streghe buone e scherzetti: non fa per niente paura, è davvero per tutti.

Perfetto, non abbiamo altre domande per questa volta! Grazie infinite per il tuo tempo e la tua cortesia, è stato un piacere enorme intervistarti!

Di nulla, è stato un vero piacere anche per me, a presto!

Fire Halloween Show Gardaland

Immagine storica dall’archivio di Gardaland Tam Tam

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L’autunno del 2024 sarà un periodo da segnare sul calendario per gli amanti dei parchi: Efteling, il parco a tema più famoso d’Olanda, inaugurerà una nuova attrazione che promette di essere davvero affascinante.

Il mondo dei parchi divertimento segue con grande curiosità e impazienza la realizzazione di questa novità, che sarà curata da un duo di esperti creatori: Sander de Bruijn (già ideatore di Baron 1898 e Symbolica) e Jeroen Verheij (Bäckerei Krümel, Fabula).

L’attrazione vanterà anche una progettazione innovativa a livello mondiale, realizzata da Intamin AG (anche conosciuta come “International Amusement Installations”). Il budget stimato per la sua realizzazione è di trentacinque milioni di euro.

Pronti a ballare l’ultimo valzer? Via alla Danse Macabre!

Danse Macabre

Il concept per il logo dell’attrazione Danse Macabre

Efteling si prepara ad inaugurare Danse Macabre, una nuova attrazione che prende il nome da un celebre poema sinfonico del 1874 composto da Camille Saint-Saëns; il titolo, che significa letteralmente “Danza Spettrale”, allude al tema della morte, universale e ineluttabile, come raffigurato nell’allegoria medievale della “Danza Macabra”.

 

Charles Camille Saint-Saëns

(Parigi, 9 ottobre 1835 – Algeri, 16 dicembre 1921) è stato un compositore e pianista francese.

Scrisse diverse opere teatrali, di cui la più nota è « Sansone e Dalila ». Le sue composizioni musicali più conosciute sono però il « Carnevale degli animali » e il poema sinfonico « Danse Macabre ».

 

Fin dal 1978, l’inconfondibile tema musicale ha avvolto di mistero la storica attrazione di Efteling Spookslot. Ora tocca a Danse Macabre: le note evocative di questo brano si sono impresse nella memoria di generazioni di visitatori, diventando un simbolo del parco stesso (come testimonia la presenza della sinfonia in questione in una delle due playlist di Aquanura, il meraviglioso show di acqua e luci del parco).

Proprio per questo motivo, la nuova attrazione è stata interamente costruita attorno a questo tema musicale iconico, al fine di regalare ai visitatori un’esperienza ancora più coinvolgente e ricca di macabra atmosfera.

 

Danse Macabre

Dopo 44 anni di brividi e incanti, il 4 settembre 2022 il castello infestato di Spookslot ha chiuso le sue porte, lasciando un vuoto incolmabile tra i fan del parco.
A differenza della precedente attrazione in cui il guest era semplice spettatore passivo, Danse Macabre vi immergerà completamente in un’esperienza avvincente, dove sarete voi i protagonisti chiamati all’avventura.

Un oscuro monastero vi aspetta, con i suoi segreti e i suoi inquietanti abitanti, ricco di mistero e di emozioni; un luogo dove la linea tra realtà e immaginazione si confonde…

Segui il sentiero che conduce all’Abbazia e varca la soglia di un mondo oscuro e affascinante. Accomodati su una delle panche del coro e preparati a vivere uno spettacolo spettrale senza precedenti, accompagnato da musiche incantevoli.

Danse Macabre ti aspetta nella sinistra foresta di Huyverwoud, una nuova area tematica dove potrai immergerti in un’atmosfera ricca di tensione e avventura.
Oltre all’attrazione potrai scoprire anche luoghi come «In Den Swarte Kat» (Il Gatto Nero), gustarti un pranzo al «Koetshuys» e fare acquisti nelle varie boutique e negozi di souvenir dell’area.

Danse Macabre map

La mappa della foresta di Huyverwoud

Danse Macabre presenterà anche una queue-line (area di attesa) coinvolgente e fortemente tematizzata. Con l’inquietante ingresso con il suo cancello di ferro, il sinistro cimitero che costeggia l’Abbazia e i “gioiosi” dettagli che circondano tutta l’area, Danse Macabre promette davvero di settare il tono di tutta l’esperienza ben prima che gli ospiti entrino nell’attrazione vera e propria.

L’edificio gotico “De Kapelt” (la Cappella), alto circa 20 metri, ospiterà l’attrazione principale, mentre l’area tematica totale si estenderà per circa 17.000 m². Le rovine del castello del vecchio Spookslot sono state conservate e integrate nella tematizzazione di Huyverwoud, creando un suggestivo connubio tra passato e presente.

 

La storia di Danse Macabre

“Siamo giunti ​​a un’abbazia abbandonata e in rovina, ma secoli fa decisamente fiorente. Dopo molti vagabondaggi, la nostra famiglia si è stabilita qui. Noi Charlatan non siamo solo alla ricerca di risposte alle nostre domande, ma ci rendiamo utili lavorando per alleviare le paure dei visitatori della zona. Io, la dottoressa Virginie Charlatan e mio marito Otto vendiamo sulla « Abdijplein » (Piazza dell’Abbazia) vari portafortuna, stimolanti  cardiaci e altri articoli per sostenere i nervi di chi si aggira per questi boschi…”

“Mi chiamo Otto Charlatan. Mia moglie e io siamo commercianti e conduciamo una vita da viaggiatori. Siamo famosi in molti paesi, sapete? Ebbene, stiamo andando dove la melodia del nostro rinomato organo, Esmeralda, ci porta. Ci ha guidato fin qui. Sapeva la strada, come noi sapevamo che dovevamo seguirla sino a questo posto sinistro nel mezzo dei boschi, dove per il momento abbiamo installato il nostro campo. Per placare i morti, è davvero fondamentale che l’organo di legno continui a suonare! Esmeralda è la nostra più antica eredità familiare, ma anche la nostra guida in questi tempi bui. Apparteneva al bisnonno di Virginie – Joseph, che partecipò negli anni a famosi concerti come direttore  d’orchestra. Quindi, scomparve dalla faccia della terra senza lasciare traccia…

Mia moglie Virginie possiede doni speciali, che la rendono erudita nella prevenzione degli incidenti e nell’umana ricerca della felicità. Crea dei portafortuna, con cui aiuta ciascuno a combattere tutte le paure e ansie del caso.

Sulla strada per Huyverwoud, abbiamo sentito un gattino miagolare. Sembrava che ci stesse aspettando ai margini della foresta. Questo gattino nero, con due occhi di diversi colori, è diventato il nuovo membro della nostra umile famiglia.

Faremo del nostro meglio per aiutarvi e per proteggervi dalla sventura e dal disastro che potrebbero aspettarvi in questo luogo…

Intanto, preparatevi comunque al peggio!”

 

La strada per ballare…

In coda per l’attrazione, i visitatori vedranno la statua (progettata da Jeroen Verheij) di un enigmatico direttore d’orchestra : Joseph Charlatan, scomparso durante un concorso musicale internazionale il 13 ottobre 1876 nell’abbazia di Capelle van Kaatsheuvel.

L’audace direttore osò sfidare la sorte eseguendo in queste terre il celebre brano “Danse Macabre”. La sua temerarietà ebbe un prezzo altissimo: durante l’esecuzione, lui e tutti i musicisti morirono misteriosamente, dando vita a una tetra leggenda che si tramanda ancora oggi.

L’edificio dell’attrazione riprenderà le forme architettoniche di un’abbazia medievale (o di quello che ne resta). Il capo progettista, Jeroen Verheij, ha visitato tre antichi complessi abbaziali in Belgio prima di poter abbozzare le proprie idee: l’Abbazia di Villers a Villers-la-Ville, quella di Aulne a Thuin e infine l’Abbazia di Notre-Dame d’Orval, a Florenville.

L'area di Danse Macabre, novità 2024 di Efteling

L’architettura ricercata di Danse Macabre, la novità 2024 di Efteling

 

Una volta attraversata la “Sinistra Porta” (de Onheilspellend Ogende Poort), la queue line ci condurrà tramite “Il Passaggio” (Kruysgang) al “Giardino delle Erbe (Kruydentuyn). Successivamente, gli ospiti potranno « passeggiare » davanti alle tombe del “Cimitero”, arrivando poi a un oscuro sentiero nel bosco di Huyverwoud, dove si trova il ponte di legno che conduce all’abbazia. L’edificio ha oggi un aspetto fatiscente, con tanto di muri crollati, finestre sbarrate, contrafforti e travi di legno rotte, decorazioni macabre ingrigite dal tempo. Oltre all’attrazione, tale struttura ospita anche il negozio di souvenir Dr. Kwalycke Zaken.

Le persone con disabilità possono seguire lo stesso percorso lungo Kruysgang, Kruydentuyn, il Cimitero e da Huyverwoud fino alla cappella dell’Abbazia. A seconda delle esigenze del visitatore e del tipo di disabilità, si può scegliere se provare l’attrazione in versione classica oppure provare la versione dedicata agli ospiti diversamente abili. Esiste infatti un’alternativa molto appropriata, in una stanza appositamente costruita, in cui tutti i sensi sono stimolati dagli effetti speciali e del vento, del suono e della luce senza però tutte le criticità dell’attrazione principale.

Per Efteling è fondamentale garantire un’esperienza fruibile da tutti i visitatori, con un occhio di riguardo alle diversità e alle necessità.

Oltre alla fila d’attesa classica, Efteling prevede di inserire anche un accesso Single Rider, ovvero una fila d’attesa riservata ai visitatori che intendono sfidare l’attrazione da soli: questo escamotage (e servizio) garantisce di riempire sempre l’attrazione al massimo della portata, evitando di lasciare posti liberi.

… nel dettaglio

La prima parte di queue line si svolge nel Passaggio (Kruysgang), un primissimo sentiero tra le antiche rovine dell’Abbazia consumate dagli anni e dove la natura ha preso da tempo il sopravvento.

 

Si prosegue nel Giardino delle Erbe (Kruydentuyn) invaso dalla vegetazione. Qui i residenti hanno coltivato erbe e colture per i propri pasti. Virginie Charlatan coltiva le sue erbe medicinali e rilassanti qui, per trasformarle poi in vari tonici e prodotti. Sul fondo di questo giardino ci aspetta un pesante cancello di legno…

 

“Questo cancello dà accesso al macabro Cimitero, dove veniamo ammessi da un membro della famiglia dei Charlatan. Qui abbiamo un assaggio di ciò che ci aspetta più avanti. Si sentono misteriosi frammenti di musica e anche il misterioso gatto nero si fa nuovamente sentire. Anche se in tono un po’ meno adorabile … Se guardiamo e ascoltiamo attentamente, è evidente che tutte le tombe di questo cimitero ospitino diversi musicisti provenienti da tutto il mondo. Cosa significa? “

 

Giunti al Cimitero (Kerkhof) si formano gruppi di poco più di cento persone (108 per la precisione, il numero massimo di visitatori che possono entrare nell’attrazione a ogni ciclo). Da qui, i guest potranno camminare liberamente nel cimitero fino a quando non verranno invitati alla parte successiva della coda.

 

Continuando attraverso una porta più piccola sul retro del cimitero, si finisce nel buio di Huyverwoud, una foresta spaventosa con grandi alberi secolari dove regna un’atmosfera inquietante.
Alla fine del percorso nel bosco, si possono scorgere alcuni vecchi banner appesi sulle pareti, su cui possiamo leggere che una misteriosa competizione musicale ebbe luogo qui molto tempo fa.

 

Grazie a un ponte in legno, finalmente raggiungiamo ciò che attira così tanti viaggiatori: l’Abbazia. Cosa sta succedendo all’interno? Le storie della famiglia Charlatan sono vere? E cosa fa questo gattino nero con questi occhi di due diversi colori intorno a noi per tutto questo tempo? Ciò che sta accadendo all’interno della cappella rimane un mistero per il momento, ma la Danse Macabre può essere descritta come uno spettacolo fantasma pieno di colpi di scena e giri oscuri.

Danse Macabre

I banner del concorso musicale del 1872

 

Lasciamo poi l’abbazia attraverso un altro luogo: “Dr. Charlatans Kwalycke Zaken“, dove troveremo vari souvenir sinistri e inquietanti regali esposti come promemoria di ciò che abbiamo appena vissuto. Una volta fuori, nella piazza dell’abbazia, potremo scegliere se sfidare la sorte e rivivere lo spettacolo della Danza Macabra…

La tematizzazione

“Danse Macabre” ha un aspetto spaventoso. L’uso del colore con molti accenni verdi che prendono vita dalla pietra e l’intonaco accentua questo aspetto – studiatissimo – di desolazione. Il passato, in questa nuova attrazione, torna in vita: Jeroen Verheij (responsabile di Danse Macabre) ammette di essersi ispirato agli schizzi originali e poi inutilizzati di Spookslot, l’iconica attrazione realizzata da Ton Van de Ven (ex direttore creativo).

Il vecchio ingresso di Spookslot troverà una nuova funzione e diventerà appunto l’ingresso del negozio di souvenir « Dr. Charlatan’s Kwalycke Zaken »

 

Un lavoro meticoloso e preciso in ogni singolo dettaglio, ricostruito a mano dal theming department di Efteling: il parco infatti si occupa internamente di quasi la totalità delle proprie scenografie, in modo da ottimizzare tempi di realizzazione e cura.

Dal concept alla realtà

 

Pipistrelli, scheletri e diverse gargoyle prenderanno vita tra le strutture di supporto sul soffitto.

Altri oggetti provenienti da Spookslot vengono reintegrati in Danse Macabre: candelabri raffinati, diversi monili e lampadari riporteranno la memoria alla vecchia attrazione.

 

Efteling theming department

 

Patrick van den Nieuwenhuizen dal reparto decorazione e design :

« Abbiamo creato, tra le altre cose, innumerevoli nuovi elementi di decorazione e figure di Danse Macabre. Lo facciamo usando stampanti 3D, fresature e altre attrezzature, ma la finitura è poi fatta a mano. Il motivo per cui produciamo tutto internamente è che controlliamo in tutto e per tutto l’aspetto di ogni oggetto. »

 

Le scenografie in fase di realizzazione nel Theming Department di Efteling

Le scenografie in fase di realizzazione nel Theming Department di Efteling

 

Gran parte della struttura principale dell’Abbazia è già stata arricchita da maestosi elementi scenografici che possono sfoggiare tutta la loro bellezza e accuratezza: niente sembra essere fuori posto, tutto sembra arrivare da quel lontano 1872 in perfetto e credibile decadimento causato dal passare degli anni.

Le scenografie già posizionate nell'area di Danse Macabre

Le scenografie già posizionate nell’area di Danse Macabre

Di grande importanza è anche la musica, registrata negli studi di musica Daft, situata nella città belga di Malmedy, sotto la direzione del direttore d’orchestra Jean-Pierre Haeck.

 

I servizi

In den Swarte Kat (Al Gatto Nero)

Una vecchia taverna, in parte bruciata, al confine esterno dell’area, chiamata ‘In den Swarte Kat’, è stata per anni un rifugio per viaggiatori e passanti fino a quando molti pellegrini scomparvero lì nel profondo della notte. Nei resti di questo edificio mezzo crollato, i Charlatan hanno aperto un negozio di alimentari nel quale vendono portafortuna, atti alla fortificazione del cuore insieme ad altri articoli che stimolano il coraggio, ma anche una vasta gamma di generi alimentari confezionati da loro stessi. A volte qui dentro può diventare davvero inquietante: meglio allora dirigersi verso la terrazza, dove gli ospiti possono godersi i prodotti acquistati o rilassarsi. Il locale è aperto dal primo luglio 2023.

Per l’inaugurazione è stata appositamente progettata anche la ricetta dei gustosissimi “Ketelkoek” (torte a base di farina, latte e sciroppo, cotte in padella in un panno). Grazie alla preparazione al vapore, questa torta servita tiepida è molto succosa.

Il nome della taverna «In den Swarte Kat»  (Al Gatto Nero) si riferisce a un personaggio che giocherà un ruolo importante nella dinamica della storia. I disegni rappresentano sempre un gatto con occhi di due colori diversi. Questo animale enigmatico è il simbolo del negozio!

La presenza del gatto nero è confermata in più punti all’interno dell’area, degli shop e dell’attrazione, anche se non sappiamo bene con quale ruolo. Dove comparirà il suo animatronico?

 

De Laetste Hoop  (L’ultima Speranza)

Dietro la taverna si trova l’originale edificio dei servizi igienici dell’abbazia, già aperto durante la stagione 2023: «De Laetste Hoop», tradotto “L’ultima Speranza”, quale nome fu più azzeccato per degli accoglienti e innocenti bagni…

 

‘T Koetshuys   (Casa delle Carrozze)

“T Koetshuys” è anch’essa gestita dalla famiglia Charlatan. In passato, le carrozze e i carretti erano parcheggiati qui. Ma l’edificio è crollato, e ora funge da punto di vendita di popcorn soffiati, caramelle e altri dolci, forse cercando di portare un po’ di spensieratezza tra questi tetri boschi?

Il concept della Casa delle Carrozze

 

L’anteprima mondiale: Dynamic Motion Stage

Intamin vi farà ballare

 

L’attrazione sarà unica al mondo.

Intamin ha sviluppato un sistema completamente nuovo per Danse Macabre combinando vari elementi pre-esistenti, il che lo rende unico nel suo genere.
Sotto il nome di Dynamic Motion Stage, una piattaforma principale con un diametro di 18 metri viene spostata per mezzo di quattro cilindri idraulici con un supporto fisso al centro. Su questo grande “piatto” sono posti sei dischi più piccoli, ciascuno avente 18 posti. Ognuna di queste piccole piattaforme può muoversi indipendentemente dalle altre, oppure danzare insieme alle altre in modo armonioso. Intamin indica che è possibile inclinare le varie piccole piattaforme fino a 5 gradi. Inoltre, il grande disco può ruotare, alzarsi, abbassarsi, inclinarsi in tutte le direzioni e… Attenzione alle sorprendenti possibilità di movimento verticali (il tutto può infatti salire e scendere di ben 3 metri ad una velocità di 1,5 metri al secondo – 5,4 chilometri all’ora).
Nella posizione di partenza la piattaforma si trova a 6,2 metri dal suolo.

Per rafforzare ancor più l’esperienza, saremo circondati da colonne sonore emozionanti emesse da speaker a bordo della vettura, vento, odori e vibrazioni.

A bordo di Danse Macabre possono accedere 108 visitatori per ogni danza e la capacità dichiarata è di 1250 persone all’ora. L’attrazione è adatta anche a bambini coraggiosi già a partire dagli 8 anni di età.

 

Vi lasciamo a qualche immagine della costruzione del ride system, con alcune parti dell’attrazione issate nell’edificio ancora senza copertura. Un enorme traliccio di oltre 25 tonnellate e 6 metri di altezza è stato collocato al centro della struttura con estrema precisione.

 

L’autunno 2024 si avvicina lentamente… E la nostra impazienza nel provare Danse Macabre, la grande novità 2024 di Efteling, cresce ogni giorno!

To be continued…

 

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È il mercoledì 27 agosto del 1997. 

Tutto inizia intorno alle 17:00, quando il coaster Sirocco parte per un nuovo giro sopra i cieli di quello che oggi conosciamo come Walibi Belgium: l’attrazione manca di potenza proprio durante il lancio, e la velocità troppo bassa del treno di diverse tonnellate causa un blocco nel punto peggiore: al centro del loop!

È la prima volta dalla sua apertura nel 1982 che Sirocco si blocca con persone a bordo in questa posizione. Un guasto che si trasforma in un’esperienza terrificante per i passeggeri, che si ritrovano sospesi a testa in giù, in preda al panico e alla nausea per oltre 80 minuti.

 

Prima di approfondire svolgimento ed epilogo di questo incidente, che ha avuto un impatto significativo nella narrazione dei parchi al tempo e ha portato il parco Walibi Belgium (all’epoca ancora Walibi Wavre) sotto i riflettori internazionali, ripercorriamo la storia di questo coaster, per molto tempo attrazione emblema del parco belga.

Il Parco: Walibi Belgium

Circa 20 chilometri a sud di Bruxelles, immerso nella campagna belga, sorge il parco di divertimenti Walibi Wavre (oggi, appunto, Walibi Belgium). Nato dalla mente dell’imprenditore belga Eddy Meeùs e inaugurato il 26 luglio 1975, il parco ha subito conquistato il cuore del pubblico.

Il nome Walibi – che ora indica una catena di parchi internazionale – nasce come acronimo che deriva dalle prime due lettere dei tre comuni su cui si estende il primo parco del gruppo: Wa per Wavre, Li per Limal e Bi per Bierges. Inoltre il nome richiama il wallaby, un piccolo marsupiale australiano, e ciò ha ispirato sin da subito la scelta della mascotte del parco, un simpatico canguro.

Nel 1978 Walibi introduce per la prima volta nella storia dei parchi di divertimento il rivoluzionario concetto di biglietto giornaliero con accesso illimitato a tutte le attrazioni, un’idea innovativa che ha permesso a chiunque di vivere un’intera giornata di divertimento senza limiti.

 

La mappa del 1982 con la new entry “Sirocco”

 

Sirocco, il primo launched coaster in Europa

Verso la fine del 1981 Eddy Meeùs, il proprietario del parco, scopre per caso che il famoso produttore di montagne russe Anton Schwarzkopf ha in vendita uno dei suoi coaster della tipologia denominata “Shuttle Loop”: si trattava ai tempi di un’attrazione davvero innovativa, progettata originariamente per un parco divertimenti giapponese nel frattempo fallito. Meeùs fiuta l’occasione: immagina già le folle di persone che accorrerebbero a Walibi per provare questa nuova emozione.

Schwarzkopf, sicuro del potenziale dell’attrazione, e convinto che lo Shuttle Loop porterebbe al parco almeno 300.000 visitatori in più ogni anno, spara alto: 75 milioni di franchi belga (BEF) per l’acquisto.
Meeùs, incuriosito dalla sicurezza di queste affermazioni, fa una controproposta che sa di scommessa: 45 milioni subito, più un bonus di 30 milioni se la promessa di Schwarzkopf relativa all’incremento di visitatori si avvera.

Schwarzkopf accetta, e all’inizio del 1982 Walibi inaugura Sirocco, il primo Shuttle Loop d’Europa. Per il lancio viene realizzata una campagna pubblicitaria con spot televisivi in onda tanto sui canali belga che su quelli olandesi. Uno di questi spot si rivela un vero successo di settore, tanto da vincere il premio come miglior spot del 1982 alla convention internazionale dei parchi di divertimento negli Stati Uniti.

La stagione 1982 si svolge senza intoppi, e raggiunge un totale di 950.000 visitatori accolti rispetto al milione di presenze registrato nell’anno precedente.

Visto che l’obiettivo dei 300.000 visitatori aggiuntivi non fu raggiunto, Eddy Meeùs vince la sua scommessa con Anton Schwarzkopf, risparmiando ben 30 milioni di franchi.

 

Lo Shuttle Loop

Lo Shuttle Loop è una varietà di montagne russe in acciaio progettato da Reinhold Spieldiener della Intamin e prodotto da Anton Schwarzkopf. Tra il 1977 e il 1982 furono realizzate 12 installazioni in 22 parchi diversi, contando anche i numerosi trasferimenti di alcune di queste attrazioni.

La prima installazione risale appunto al 1977 con il “King Cobra” di Kings Dominion (Richmond, Virginia). In Europa il primo Shuttle Loop fu proprio Sirocco, inaugurato nel 1982 a Walibi Belgium. L’attrazione poteva ospitare fino a 1.300 persone l’ora operando con un solo treno di sette vetture, ciascuno con quattro posti a sedere, per un totale di 28 passeggeri.

Lo Shuttle Loop ebbe un grande successo all’epoca, ma oggi ne restano nel mondo solo 5 esemplari. Il tempo e l’evoluzione delle tecnologie hanno portato alla nascita di montagne russe sempre più elaborate e spettacolari, relegando lo Shuttle Loop a un ruolo di pioniere nostalgico del genere.

I dettagli tecnici

Lo Shuttle Loop, il cui nome significa letteralmente «navetta ad anello», è un tipo di montagne russe a circuito aperto, in cui il treno percorre dunque parte del percorso in entrambi i sensi di marcia, in avanti e poi all’indietro.
Queste montagne russe di solo 220 metri di lunghezza funzionano con un sistema ingegnoso e adrenalinico: il treno viene lanciato fino a raggiungere gli 85 km/h in soli 2 secondi grazie al sistema “flywheel“. Questo sistema rotante immagazzina e rilascia energia cinetica, sottoponendo i passeggeri a una forza di 4,5 G. Le prime versioni invece utilizzavano un sistema di lancio “weight drop”, ovvero a caduta di peso, con un peso di 40 tonnellate che rilasciava energia cadendo da una determinata altezza.

Coaster Park Country Open   sistema
Bullet Selva Magicà Mexico 2013 weight drop
Golden Loop Gold Reef City South Afr.  1989 weight drop
Katapult Hopi Hari Brazil 1999 weight drop
Sirocco/Turbine/Psyche Underground Walibi Belgium Belgium 1982 flyweel/LIM
Shuttle Loop Nagashima Spa Land Japan 1980 flyweel

Il lancio “Flywheel” è ottenuto dall’azionamento di una ruota, che funge da volano, fatta girare da un motore elettrico. Questo volano gira liberamente, disconnesso dal resto dell’attrazione grazie a un sistema di frizioni. Una volta raggiunta la massima velocità di rotazione, l’attrazione è pronta per partire. L’operatore, dalla sua postazione, attiva la frizione, collegando gradualmente il volano a due altre ruote su cui è avvolto un cavo. Il cavo inizia a girare, imprimendo una spinta graduale al treno (per evitare un avvio troppo brusco) e lo conduce verso il loop. Le vetture affrontano poi una salita inclinata di 70 gradi fino ai 42 metri di altezza, dove perdono velocità e iniziano la discesa a marcia indietro. Percorrono dunque lo stesso percorso al contrario, affrontando un’altra salita inclinata all’altra capo del tracciato, da cui ridiscendono in avanti per ritornare in stazione.

Lo schema di Shuttle Loop

Il sistema di lancio “FlyWheel”

 

L’incidente del 1997

E poi succede. Il treno di Sirocco non ha raggiunto una velocità adeguata, e si arresta proprio nel punto peggiore possibile: in pieno loop. I passeggeri rimangono bloccati sulle sedute dalle safety bars, mentre inizia un calvario che dura più di un’ora e mezza. Impossibile muovere il treno immediatamente, né in avanti né indietro; esso si trova in perfetto equilibrio nel loop, completamente bloccato. Fortunatamente, le barre di sicurezza hanno funzionato perfettamente, proprio come previsto dai costruttori.

I pompieri arrivano presto, ma il loro intervento è complicato: non sono in grado di sbloccare i passeggeri in sicurezza. La manovra è pericolosa, svolgendosi a più di 20 metri di altezza; il rischio è dato dal fatto che, in caso di sblocco, tutte le barre sono studiate per aprirsi contemporaneamente, facendo in un caso simile cadere tutti dal treno.

Dalla Germania arrivano dunque dei tecnici in elicottero per sbloccare manualmente i verini di sicurezza. Usando una gru, il treno viene spinto e fatto discendere lentamente con i suoi 26 sfortunati passeggeri, dopo circa novanta minuti di incertezza. Nove persone vengono portate in ospedale per osservazione, ma senza alcun sintomo grave (per la maggior parte si registrano solo dei gran mal di testa dovuti alla tensione).

Tutto questo avviene sotto gli occhi di tutti gli emittenti belga che trasmettono le immagini in diretta, riportate ben presto dalle televisioni di tutto il mondo.

 

Un’indagine ha rivelato che una parte del sistema di sicurezza delle Shuttle Loop si ruppe al momento del lancio del treno, e a causa di questo guasto la velocità del treno di Sirocco non fu sufficiente per compiere adeguatamente tutte le figure che compongono il percorso, causandone quindi l’improbabile arresto in cima al loop. Secondo le teorie del costruttore, il treno non avrebbe mai dovuto raggiungere quell’altezza in caso di velocità non corretta e normalmente sarebbe dovuto scendere autonomamente verso la stazione.

Dopo un mese di interventi da parte del produttore e continui, numerosi controlli da parte degli enti preposti, l’attrazione fu infine riaperta. Contrariamente a quanto si poteva temere, Sirocco continuò a riscontrare un grande entusiasmo da parte del pubblico, che anzi accorse in massa per (ri)provare l’attrazione divenuta famosa per il guasto nel giro di poche settimane.

Anno 1999: Sirocco diventa Turbine

Sirocco, inaugurato nel 1982 come classico roller coaster completamente all’aperto, generò fin da subito un notevole disturbo per i residenti delle case circostanti il parco. A causa delle numerose lamentele raccolte negli anni, nel 1999 Walibi Belgium decise di intervenire con lavori di insonorizzazione che comportarono la copertura di una significativa parte del tracciato. In seguito a questa modifica, l’attrazione venne rinominata Turbine.

L’esterno dei nuovi edifici che contenevano Turbine erano stati realizzati ispirandosi al tema industriale: in essi fu nascosto anche il grande e ormai celebre loop.
Grazie a questa modifica, il parco riuscì a ridurre l’impatto acustico dell’attrazione da 60 a 50 decibel. Inoltre, i supporti furoni riempiti di sabbia per una maggiore stabilità. L’area di lancio e l’intero loop sono stati immersi nell’oscurità e illuminati da effetti di luce stroboscopica indoor, offrendo ai visitatori un’esperienza completamente nuova e coinvolgente.

Nell’ottobre 2008, un guasto al sistema di Turbine rese l’attrazione inutilizzabile. Dopo 27 anni di attività, con all’attivo oltre 13.600.000 visitatori, la direzione del parco prese la difficile decisione di chiuderla. Nessun produttore era più in grado di fornire i pezzi di ricambio necessari per la riparazione.

Il parco valutò due opzioni: rinnovare l’attrazione o sostituirla con una nuova, magari più adatta alle famiglie, utilizzando anche l’edificio già esistente. Fortunatamente, tanto per motivi finanziari quanto per la forte risposta nostalgica del grande pubblico degli ospiti del parco verso Turbine e la sua storia, la scelta cadde sul rinnovamento.

Il ritorno della mitica attrazione fu accolto con grande entusiasmo sia dai più giovani che dai loro genitori, che avevano conosciuto e amato il mito shuttle loop Sirocco già negli anni ’80.

Anno 2013: la rinascita

Dopo quattro anni di attesa e lavori di ristrutturazione, il 13 luglio 2013 Turbine ha riaperto al pubblico con il nuovo nome di Psyké Underground.
In questa terza versione anche le due salite dell’attrazione sono state coperte per ridurre al minimo l’impatto acustico, rendendo il coaster un’esperienza completamente indoor.

La rinomata azienda tedesca Gerstlauer fu al timone di questo grandioso rinnovamento.

Novità salienti:

  • Nuovo treno:
    • Peso: 10 tonnellate
    • Capacità: 28 passeggeri
    • Sistema di sicurezza: lap bar
  • Sistema di lancio:
    • Completamente rinnovato da Gerstlauer
    • Tecnologia magnetica LIM (Linear Induction Motor)
    • Le vecchie parti meccaniche del sistema di lancio furono integrate nell’arredamento della coda

 

Una nuova esperienza

 

Un’esperienza sensoriale da brivido attende oggi i visitatori di Walibi Belgiun. Il treno di Psyké Underground li condurrà in un vortice di emozioni, avvolgendoli nell’oscurità più totale di un tunnel sotterraneo. Il percorso al chiuso e completamente buio amplifica le sensazioni di vuoto e disorienta i più.

Dopo aver attraversato il loop, l’oscurità avvolge ancora il viaggio mentre il treno si inerpica verso uno dei due tubi che culminano a 45 metri di altezza, e la successiva drop al contrario, anch’essa affrontata completamente al buio, disorienta nuovamente i guests e scatena un’ondata di adrenalina.

Diversi effetti speciali sono disseminati lungo il percorso per aumentare il tasso di brividi. Una proiezione 3D di un mostro emerge dal nulla all’interno del loop, con una sequenza diversa ad ogni passaggio del treno. Pipistrelli in resina traslucida, illuminati da effetti di luce fluorescente, creano un’atmosfera inquietante nei tunnel.

Una colonna sonora elettronica accompagna l’intera avventura, amplificando le emozioni e creando un’esperienza davvero unica.

La nuova versione dell’attrazione si immerge in un mondo psichedelico in puro stile Walibi. All’esterno, i visitatori incontreranno una serie di negozi in stile urban e fantasy, in particolare uno da cui acquistare finti biglietti per l’attrazione, la facciata di uno strano hotel e una società di fuochi d’artificio (Pyro Technics Inc.). Il pre-show si svolge a “Fabulous”, una città sotterranea situata a “Shimmeria”, un mondo abitato da chimere. Le chimere sono il frutto di un tentativo da parte di Walibi di sviluppare nuovi personaggi attorno alla mascotte, un’operazione che non ha avuto molto successo con il pubblico, nonostante le speranze riposte nel progetto dalla catena oggi proprietaria del parco, La Compagnies des Alpes (che possiede anche il celebre e ottimo Parc Asterix francese). Prima di imbarcarsi, i passeggeri sono accolti per esempio dalla mascotte Vita Drakovitz, non proprio popolarissima.

Vita Drakovitz

 

Anno 2025: il futuro… E il ritorno di Turbine!

 

Nel 2025, una nuova area tematica sbarcherà nel parco belga: “Dock World”.

Ispirata all’atmosfera dei magazzini e degli edifici portuali, Dock World ospiterà un nuovo coaster, il log-flume “Flash-Back” rivisitato e ovviamente l’iconico Shuttle Loop, il quale, dopo oltre 40 anni, tornerà alle sue origini con il nome di Turbine. L’area sarà arricchita con decorazioni ed effetti speciali in linea con il tema portuale, creando un’esperienza immersiva e colorata adatta a più visitatori.

Immagini prese da: walibi.be, germanculture.com.ua, @Vers l’Avenirs.net, worldwide.espacenet.com, advalas.be, wikipedia

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Proseguiamo lo speciale su Fata Morgana, la celebre dark ride di Efteling inaugurata nel 1986. Nella prima parte abbiamo analizzato i suoi ideatori, il tema che ne caratterizza l’unicità oltre ai miti e leggende su cui è stata creata la storia dell’attrazione.

In questo secondo approfondimento dedicheremo la nostra attenzione sul lato più tecnico della realizzazione.

La costruzione di Fata Morgana

Nel 1984, un angolo remoto del parco Efteling, un tempo adibito a placido stagno per gite in canoa, si trasformò in un cantiere per un progetto ambizioso. Una vasta area di 4.000 metri quadrati, scelta per la sua ampiezza e superficie piana, offriva lo spazio ideale per la costruzione di un’attrazione di proporzioni grandiose: Fata Morgana.

1985 (Eftepedia)

Il posizionamento dell’edificio dà l’illusione che esso galleggi sull’acqua, anche se in realtà non è direttamente a contatto con il bacino acquatico: lo specchio d’acqua fu scavato solo dopo che la struttura dell’attrazione venne completata. La prospettiva del riflesso dell’edificio sul lago è diventata rapidamente un’aggiunta naturale all’aspetto del “miraggio” della leggenda.

La facciata che si specchia sul lago – Efteling.com

La possibilità di ospitare tra i 1800 e 2000 visitatori all’ora come previsto, aggiunto alle dimensioni e al volume della piattaforma rotante per l’imbarco, richiedeva una sala di accesso alle imbarcazioni molto grande ed efficiente per garantire un flusso corretto e costante di visitatori. Inoltre, il resto della struttura doveva ospitare le ben quattordici scene pianificate.

Il plastico dell’attrazione (Eftepedia – De Vijf Zintuigen)

 

Gli animatronics

Nel 1980 abbiamo iniziato a creare un prototipo con venti movimenti. Innanzitutto abbiamo cominciato lo sviluppo di una bambola che opera sui pistoni; è stato molto difficile da controllare e dirigere. Infine, abbiamo finito con il decidere per l’attuale sistema: bambole a controllo meccanico e mobile, con motori ausiliari qua e là. La costruzione del prototipo da solo ha richiesto due anni, e il tempo totale per lo sviluppo dei personaggi è stato di quattro anni.”

Il processo di realizzazione degli animatronics (De Vijf Zintuigen)

 

Un gran numero di figure sono costruite e modellate internamente, affiancate da altrettanti numerosi animatronics, in particolare animali, che vennero acquistati dalla società tedesca tematica Christian Hofmann GmbH & Co.

La cura dei costumi e degli abiti fu invece affidata alla stilista belga Jeanine Lambrechts, che diede vita a spettacolari composizioni.

Sebbene non fossero già ai tempi gli animatronici più all’avanguardia nel panorama dei parchi di divertimento, quelli di Fata Morgana si comportano comunque tutt’ora egregiamente, considerata la loro età.

Nelle aree di servizio sotto le quinte si trova il cuore pulsante di questa magia meccanica: migliaia di giradischi controllano i movimenti dei manichini con un sistema semplice ma efficace.

All’epoca della creazione di Fata Morgana la tecnologia informatica non era ancora abbastanza potente da gestire in tempo reale le informazioni complesse provenienti dai sensori degli animatronici. Per questo motivo, si optò per un sistema collaudato nell’aviazione: i dischi a camme collegati ai manichini tramite cavi.

Questa scelta, seppur non all’avanguardia, ha garantito affidabilità e longevità agli animatronici di Fata Morgana, che ancora oggi regalano ai visitatori un’esperienza ricca di fascino retrò.

Immaginate un ingegnoso sistema di dischi e motori che orchestra i movimenti fluidi e realistici dei personaggi di Fata Morgana. Ogni manichino è controllato da un supporto dotato di piccoli motori, che ricevono istruzioni da una serie di dischi.

Pensate a questi dischi come a dei fogli di carta per partiture musicali, dove ogni movimento è codificato in una serie di curve e linee. Per creare queste “partiture”, i tecnici di Fata Morgana utilizzano un sistema a calamaio: muovendo manualmente il manichino, le curve dei movimenti desiderati si imprimono su fogli di carta fissati ai dischi.

Successivamente, i dischi vengono tagliati con precisione lungo le linee tracciate, creando una sorta di camma personalizzata per ogni movimento del manichino. Questi dischi sagomati vengono poi riposizionati sul supporto motorizzato, dando vita a un balletto meccanico di rara bellezza.

Backstage durante la realizzazione (De Vijf Zintuigen)

 

Oltre ai dischi a camme, che controllano con precisione i movimenti degli animatronics più piccoli, Fata Morgana impiega sistemi avanzati per dare vita ai personaggi più grandi e imponenti.

Servomotori e cilindri pneumatici:

La donna con la brocca d’acqua al mercato, ad esempio, non usa dischi a camme, ma motori mandrino posizionati proprio dietro di lei. Questi motori garantiscono movimenti fluidi e precisi, perfetti per animare figure di dimensioni maggiori.

Per i personaggi che compiono movimenti ampi e pesanti, come il gigantesco Djinn che apre e chiude le porte del castello inabissato, si utilizza un sistema pneumatico: cilindri di aria compressa, posizionati nel seminterrato, controllano i movimenti fluidi e potenti di questa iconica figura.

Aria compressa per velocità e potenza:

L’utilizzo di aria compressa permette di ottenere movimenti più rapidi e potenti rispetto ai sistemi a dischi a camme. Questo è fondamentale per dare vita a personaggi che compiono azioni veloci e vigorose, come il fabbro che martella il ferro nella scena del mercato.

In questo modo, Fata Morgana combina diverse tecnologie per creare un’animazione ricca di dettagli e di realismo, che incanta e coinvolge i visitatori di tutte le età.

 

Registrazione dei movimenti in corso (Regionaalarchieftilburg.nl)

 

Le fluide e armoniose movenze dei personaggi di Fata Morgana nascono da un processo creativo ingegnoso che trae ispirazione dalla gestualità umana. Theo Hochwald, un dipendente di Efteling, ha dato vita a questa magia catturando su video i movimenti di ogni singolo personaggio, mimandoli con perizia e attenzione.

Le registrazioni video sono state poi tradotte in istruzioni tecniche specifiche, codificando la gestualità umana in un linguaggio comprensibile alle macchine. Questo processo di “traduzione” ha permesso di trasformare i movimenti fluidi e complessi in una serie di comandi precisi per i sistemi meccanici dell’attrazione.

Il cuore pulsante di Fata Morgana è una scheda di controllo a 8 canali sviluppata internamente. Questo dispositivo all’avanguardia permette di gestire simultaneamente 8 differenti azioni, attivando valvole, motori o lampade con impeccabile sincronismo. Grazie a questa tecnologia, i personaggi di Fata Morgana prendono vita in un’armoniosa danza meccanica.

La sala del trono in preparazione (Regionaalarchieftilburg.nl)

 

Il ride system

Il sistema di trasporto di Fata Morgana, realizzato dalla ditta svizzera Intamin AG, è un capolavoro di ingegneria nascosto sotto la superficie dell’acqua: 18 dischi di trazione rotanti invisibili ai visitatori regolano il movimento delle barche che, ancorate ad un cavo d’acciaio, vengono trainate lungo il canale dell’attrazione.

Con un costo totale equivalente a 7 milioni di Euro attuali, l’attrazione si estende su una superficie di 4.000 m² e contiene 2.500 m³ d’acqua.

Per garantire la massima sicurezza e affidabilità, il cavo in acciaio viene sostituito ogni tre anni. Inoltre, l’attrazione viene svuotata ogni anno – un’operazione che richiede ogni volta oltre 25 ore di lavoro – in modo da essere pulita a cadenza regolare.

Poco prima dell’inaugurazione, nel 1986, i vigili del fuoco reputarono l’attrazione non conforme a causa di problemi con le uscite di emergenza. La direzione del parco decise di inserire in ogni scena due membri dello staff sparsi tra gli animatronics e perfettamente vestiti a tema, in modo di poter guidare le persone alle uscite di emergenza in caso di problemi tecnici. Seppur possa sembrare assurdo, l’attrazione ottenne così il via libera all’apertura.

Oggi, per garantire la sicurezza dei visitatori in caso di evacuazione, l’attrazione è dotata di un sistema innovativo di cuscini di salvataggio. Questi cuscini bianchi, normalmente posizionati sul fondo del canale a una profondità di 1,20 metri, rimangono sgonfi durante il normale funzionamento dell’attrazione. In caso di necessità, un sistema di emergenza li gonfia rapidamente, facendoli emergere in superficie. I visitatori possono quindi utilizzarli come “marciapiedi galleggianti” per raggiungere la riva in sicurezza.

Oltre ai cuscini di salvataggio, l’attrazione è dotata di un sistema di griglie sottomarine a scomparsa. In caso di evacuazione, queste griglie si sollevano mediante pistoni idraulici, creando una superficie solida che i visitatori possono utilizzare per raggiungere le uscite di emergenza. Le porte di emergenza, integrate perfettamente nel tema delle scene, si aprono verso l’esterno dell’edificio, garantendo un rapido e sicuro deflusso dei visitatori.

I marciapiedi gonfiabili (Eftepedia)

 

La tematizzazione

Le diverse scene di Fata Morgana sono impreziosite da una ricca collezione di oggetti autentici, frutto di un’attenta ricerca nei mercati marocchini. Dalle intricate ceramiche alle morbide tappezzerie, ogni dettaglio contribuisce a creare un’atmosfera realistica e coinvolgente.

Le elaborate scenografie, che raggiungono i 6 metri di altezza e si sviluppano lungo un percorso di 980 metri, trasportano i visitatori in un mondo magico e lontano. L’utilizzo di materiali naturali, come bambù e palme provenienti dalle Filippine, aggiunge un tocco di autenticità e di fascino esotico.

L’uso sapiente di fuoco e profumi lungo il percorso arricchisce l’esperienza sensoriale, immergendo i visitatori in un’atmosfera ricca di suggestioni. Vere torce illuminano alcune scene, creando un effetto scenografico di grande impatto.

Le rocce di Fata Morgana, realizzate dalla ditta tedesca Böhm come calchi di rocce reali, non sono solo elementi scenografici, ma integrano un complesso sistema di illuminazione, diffusione di aromi e controllo audiovisivo. 720 punti luce e diffusori di profumi, gestiti da una rete di computer, creano un’atmosfera multisensoriale immersiva. Per la messa a punto di luci e suoni, fu impiegato durante la costruzione un carrello speciale che ha permesso di simulare l’altezza media dei visitatori a bordo delle imbarcazioni, ancora assenti, in modo da regolare l’esperienza in modo preciso.

 

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La realizzazione di Fata Morgana è un progetto ambizioso che mira a creare un’attrazione immersiva ispirata alle storie delle Mille e una notte.

Il percorso offre ai visitatori la possibilità  di scoprire le meraviglie e i misteri del Medio Oriente, attraverso scene animate, effetti speciali e una colonna sonora completamente originale.

Il nome dell’attrazione si riferisce al fenomeno ottico che crea miraggi nel deserto (eccone la spiegazione data da Wikipedia). Il concetto narrativo alla base di Fata Morgana è stato immaginato da Tom Van de Ven, il direttore artistico di Efteling, che voleva rendere omaggio alla cultura e all’immaginazione orientale. La costruzione dell’attrazione è durata tre anni, dal 1983 al 1986, ed è costata circa 7 milioni di euro (prezzo dell’epoca convertito dal fiorino olandese). Fata Morgana fu inaugurata il 16 giugno 1986 alla presenza del principe Bernhard dei Paesi Bassi. Fin dalla sua apertura, Fata Morgana ha accolto milioni di visitatori e ha ricevuto numerosi premi, tra cui il premio The Award for Outstanding Achievement  per risultati eccezionali nel 2005. Fata Morgana è considerata una delle attrazioni di maggior successo di Efteling e come un capolavoro di design e narrazione. Scopriamo insieme la sua storia!

Fata Morgana

Il miraggio della Città Proibita

Quasi quarant’anni dopo la sua apertura, Fata Morgana resta una delle attrazioni più evocative in Europa, ed è molto apprezzata da schiere di fan e considerata oggi come uno dei punti di forza di Efteling.

Fata Morgana, situato nell’area tematica Anderrijk (Regno Alternativo) sulla Vonderplas (Il Meraviglioso Stagno in italiano) a sud-ovest del parco, è un’attrazione dark ride con un sistema di trasporto Tow Boat Ride (attrazione acquatica tipo fiume lento con barche a fondo piatto, sistema di trasporto elaborato dal produttore svizzero Intamin AG), che attraverso un canale artificiale percorre scene sul tema delle fiabe orientali, portando i passeggeri a sfidare il divieto di ingresso nella “Città Proibita”…

L’attrazione, chiamata anche “The Forbidden City”, offre ai visitatori un viaggio all’interno di un palazzo orientale. Il nome originale del progetto era Fata Medina, nome cambiato per evitare confusione con la città di Medina, cuore della cultura dell’Arabia Saudita.

Efteling Map

La mappa dell’area in cui sorge Fata Morgana

 

Fata Morgana era all’epoca il più grande dark ride in Europa; si trattava dell’ultimo progetto di un ambizioso piano pluriennale iniziato nel 1978. Gli investimenti nel totale prevedevano l’importo astronomico per il tempo di 80 milioni di fìorini olandesi (36,3 milioni di euro attuali).

I progetti creativi sono stati realizzati principalmente da Ton van de Ven, direttore artistico di Efteling, con l’aiuto dell’architetto Jan Verhoeven.

L’apertura, prevista per il 1984, fu rinviata di ben due anni data la complessità degli animatronici, e alla burocrazia legata al deposito di un brevetto presentato da Efteling nel 1985 durante la loro progettazione interna, riferito alla tecnica utilizzata per muovere gli animatronici.

L’attrazione è stata inaugurata in soft opening il 27 marzo 1986 e ufficialmente il 18 giugno dello stesso anno in occasione del 35° anniversario di Efteling, dopo più di cinque anni di lavoro, diventando cosi il primo dark ride del parco.

Fata Morgana Efteling notte

Il Palazzo di Fata Morgana nelle tenebre notturne

 

Ton van de Ven e Anton Pieck

Il designer Ton van de Ven aveva inizialmente programmato Fata Morgana come un’estensione dell’attrazione Gondoletta (anch’essa progettata dalla Intamin e aperta nel 1981, in parte test dichiarato del sistema di trasporto di Fata Morgana, ai tempi già concepita nelle basi dal suo creatore).

Ma quando il progetto è cresciuto in ambizione, non poteva più adattarsi al luogo previsto nel cuore del parco e venne spostato in un’altra parte del parco.

Tom Van de Ven & Anton Pieck, entrambi deceduti (Eftepedia – De Vijf Zintuigen)

 

Ton van de Ven è stato in gran parte ispirato nel suo concept dai disegni dell’illustratore Anton Pieck, primo designer nella storia del parco. Egli fece un viaggio di sei settimane attraverso il Marocco nel 1937 che gli lasciò impressioni indelebili, che hanno contribuito al suo gigantesco lavoro di illustrazione per l’edizione olandese delle fiabe delle 1000 e una notte.

Già nel 1952, l’artista disegnò molti elementi di decorazione, disposizione e architettura per il parco come scene per il “Bosco delle Fiabe” di Efteling.

Nel 1995, a titolo postumo, Anton Pieck è stato onorato dalla Hall of Fame della IAAPA.

 

L’edificio che ospita l’attrazione è costruito come un palazzo orientale, ornato di dieci cupole, due torri, merli e un minareto sovrastante l’ingresso. Le guglie sono tutte ricoperte di vera foglia d’oro.

Dal 2012, il palazzo serve come spettacolare sfondo allo spettacolo acquatico Aquanura, presentato durante l’alta stagione in due versioni contenenti diverse colonne sonore del parco.

Il tema dell’attrazione

L’idea di un’attrazione con i temi delle 1000 e una notte era già ben presente nei futuri progetti di sviluppo e questo a causa della grande quantità di illustrazioni che Anton Pieck aveva progettato per anni negli uffici del parco sull’argomento.

Le 1000 e una notte è una collezione anonima di racconti popolari di origine persiana, indiana e araba. Ripresi dalla popolare tradizione orale, le novelle sono state costantemente riprese e trasformati, arricchite con nuove storie nel corso dei secoli: Scheherazade, Aladdin, Alì Babà e i quaranta ladri, e Sindbad il marinaio, altro personaggio chiave nell’immaginario delle attrazioni di Efteling. A causa della conoscenza limitata delle storie di Scheherazade da parte del grande pubblico olandese ed europeo, si suggerisce l’idea di costruire le scenografie offrendo ai visitatori più riferimenti a diverse fiabe e ambienti, così da formare la propria interpretazione del tema, nonostante la presenza di diversi personaggi che si ripete durante l’attrazione come filo conduttore.

Dopo una visita dei designer di Efteling Ton Van de Ven e dell’architetto Jan Verhoeven a Disneyland negli Stati Uniti, si decise di basare una nuova attrazione sul dark ride Pirates of the Caribbean, ma con un tema ai tempi non ancora così comune nei parchi di divertimento. Si lavorò dunque su elementi diversi: un porto, luoghi di mercato, un Palazzo contenente un harem e delle carceri, collegate da un canale artificiale in cui è possibile riconoscere una sequenza logica di scene. Intanto, i tecnici erano al lavoro dietro le quinte sullo sviluppo della loro versione dell’audio-animatronica, coronata da un enorme Djinn che diverrà simbolo dell’intera attrazione, di cui parleremo nella seconda parte di questo speciale.

“Quando ho visto e sperimentato ”Pirati dei Caraibi”, sono rimasto colpito dalla possibilità di collegare diverse stanze tra loro in cui cose diverse potevano essere mostrate su larga scala. Dovevo essere in grado di usarlo in un modo o nell’altro. Quindi, naturalmente, non pensai nemmeno per un attimo ai pirati, perché erano affare della Disney. Ho trovato fantastico fare qualcosa con le fiabe delle 1000 e una notte. Non è una semplice fiaba, ma una raccolta intera di fiabe di cui la maggior parte delle persone non sa molto, neanche io ne sapevo molto. Certo, sapevo che quei racconti erano già stati illuminati dai disegni di Anton Pieck, ma non sapevo molto delle fiabe stesse. Volevo fare qualcosa con quelle storie, comunque. Uso semplicemente le atmosfere da favola; le metterò insieme. Poi ho detto agli uomini con cui ho lavorato: “Ragazzi, venite, ne parleremo. Racconteremo storie, il che sarebbe divertente e capiremo ciò che potrebbe essere molto bello. Ma una cosa deve essere certa: deve essere diversa da tutto ciò che abbiamo visto altrove nel mondo. Deve rimanere originale.”
Tom Van de Ven

 

Una bozza di trama (denominata “Arabische Show”) fu così scritta e dettagliata dal team di Tom Van de Ven (gli autori Peter van Ostade, Henny Knoet, Mari van Heumen & Henk Smulders), descrivendo nel dettaglio l’attrazione.

Arabische Show: la storia originale dell’attrazione

 

Il primo progetto fu situato sulla nuova piccola isola di Siervijver, più o meno dove si trova oggi Baron 1898. Si trattava di una gita in barca che, partendo da una stazione all’aperto, entra in un palazzo arabo. La posizione pianificata sarebbe stata nuovamente troppo limitata per realizzare un dark ride di alta qualità, e associato a una serie di difficoltà tecniche (sistema di evacuazione, basi da scavare, intervento in uno stagno pre-esistente in caso di riparazione o manutenzioni…). Si optò dunque per un’altra posizione, che fu trovata rapidamente accanto alla Vonderplas.

 

Schizzo di una prima versione dell’isola Siervijver (1980) – (Eftepedia – De Vijf Zintuigen)

 

I primi disegni di costruzione furono sottoposti al comune di Kaatsheuvel nel 1981. Si trattava di un edificio simile nello stile a quello che conosciamo oggi, ma concepito per ergersi da rocce.

Artworks – primi concezioni – (Eftepedia)

 

Molte idee e progetti sono giunte ad essere effettivamente realizzate nella versione finale dell’attrazione, ma alcune cose non ce l’hanno fatta.

Inizialmente, ad esempio, era previsto che le barche che trasportavano i visitatori venissero inseguite dalle guardie del palazzo durante tutto il viaggio, così che le sagome di queste guardie venivano regolarmente viste in varie scene. I piani relativamente a ciò si rivelarono presto troppo ambiziosi per il tempo.

L’intenzione originale era quella di aprire “la Città Proibita” già nel 1984, ma durante lo sviluppo, come già anticipato, il progetto divenne man mano sempre più ambizioso e fu appunto soprattutto a causa degli animatronics che l’inaugurazione slittò di ben due anni.

Dopo aver contattato varie società, in particolare britanniche, di fronte agli alti preventivi Efteling decide di realizzare tutti i set internamente grazie a un dipartimento di ricerca e sviluppo interno.

La leggenda di Fata Morgana

Molto, molto lontano c’è una città orientale chiamata Fata Morgana.
Il sultano, sovrano della città, ha nel suo Palazzo tutto ciò che ha sempre desiderato. Insegue i soldi con voracità e organizza grandi feste dedicate ai soli ricchi, che tuttavia possono partecipare solo se portano soldi.

Non volendo abbandonare il Palazzo, egli lascia semplicemente che la vita nella città faccia il suo corso. Il mercato è contaminato da persone bisognose che cercheranno di venderti qualsiasi cosa, mentre ladri e mendicanti vagano liberamente per le strade. La città non è assolutamente sicura per i ricchi e per i turisti…

In prigione è anche peggio. Grazie al loro lavoro, i prigionieri tengono acceso il fuoco nel Palazzo, lavoro duro e pesante. I supervisori frustano i detenuti che non lavorano abbastanza duramente, e ogni volta che qualcuno crolla viene gettato nelle celle della prigione, dove l’acqua continua a filtrare. Molti prigionieri stanno deperendo, e non c’è giustizia da nessuna parte.

Un giorno il Sultano volle qualcosa di nuovo: voleva vedere il futuro!
Mandò il suo servitore a trovargli un indovino. Dopo alcune settimane il servitore tornò con un indovino di nome Futura. Il sultano, molto impaziente, chiede all’indovino cosa gli avrebbe riservato il futuro, e Futura disse: “vivrai nella ricchezza per altri quaranta mesi, e poi tutto sarà finito. Puoi cambiare il tuo destino ed evitare questa maledizione suonando tutti i canti degli uccelli con un flauto magico”.
“Oh, vattene!” – disse il Sultano indignato – “Bugiardo, fuori dalla mia vista!”

L’indovino se ne andò e passarono quaranta mesi. Il primo giorno del quarantunesimo mese, il Sultano uscì a prendere una boccata d’aria sul suo balcone: nuvole scure veleggiavano intorno alla città.
“Oh”, pensò il Sultano, “probabilmente è un altro monsone, sarà meglio che rientri!”.
Aveva appena chiuso le porte dietro di sé quando scoppiò la tempesta.

Piovve a lungo; le strade erano vuote e l’acqua continuava a salire finchè tutta la città non fu completamente allagata. Gli edifici crollarono sotto la pressione e tutti annegarono. Quasi tutti, a dire il vero: due servi del Sultano rubarono il flauto magico al Sultano dopo che l’indovino se ne andò. Si erano esercitati per mesi nel canto degli uccelli, e quando scoppiò il temporale, suonando, convocarono uno stormo di uccelli che portò via i due servi. Fu proprio così che i due riuscirono a sfuggire alla morte!

 

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NextGen Trail – Immersive Walktrough Technology

NextGenTrail_Phantom2

Non è semplice spiegare in poche parole che cosa sia NextGen Trail.

NextGen Trail nasce oltre un anno fa come semplice concept, e per qualche mese è rimasta solo una fantasia, una delle tante idee scaturite da numerose riunioni. Oggi, invece, siamo lieti di annunciare che NextGen Trail è ufficialmente il nome che porta la prima complessa tecnologia per parchi a tema cui ci troviamo a collaborare. Dodici mesi di ideazione, discussioni tecniche, progettazione e scrittura software, testing e silenziosa creazione di una strategia di comunicazione che parte oggi, nel giorno del secondo compleanno del nostro amato portale ParksPlanet.

L’idea centrale fulcro del progetto NextGen Trail (NGT per gli amici) è semplice: aggiungere un grado di immersività alle normali esperienze walktrough, e rendere gli ospiti protagonisti attivi delle vicende in un modo innovativo. Cliccate qui per scoprire ulteriori dettagli e curiosare oltre sul progetto!

Di seguito lo spot pubblicitario che mette al centro i dispositivi per ora disponibili – la gamma si espanderà col tempo, ed è prevista la progettazione custom su misura delle idee dei diversi clienti.

 

Shifted Productions: due anime, una start-up

La start-up Shifted Productions nasce nel 2021 come casa di produzione cinematografica grazie al cortometraggio action “Il Vigilante” con protagonista Yoon Cometti Joyce (“Gangs of New York”, “MARVEL Stan Lee’s Lucky Man”, “The Net – Gioco di Squadra”) e lo stunt team del coordinator Simone Belli (“Ferrari”, “Il Signore delle Formiche”, “Lamborghini: The Man Behind the Legend”), che si guadagna diversi premi internazionali. Proseguendo con la sezione ribattezzata Media la sua attività grazie ad altri cortometraggi, videoclip e spot pubblicitari, la Shifted decide di creare nel 2023 un secondo team dedicato alla nuova sezione Amusement, il cui primo progetto è appunto NextGen Trail.

Attraverso la diretta collaborazione con aziende e professionisti del calibro di Moviemex3D e LukeArtworks, la Shifted Productions è pronta a regalarci numerose sorprese già nel corso del prossimo anno.

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  • Ti è piaciuta questa grande novità? Hai apprezzato il nostro primo progetto? Continua a seguire il blog di ParksPlanet e il sito di Shifted Productions per non perderti i nostri aggiornamenti dal mondo dei Parchi!

2023: La Casa dei Fantasmi è tornata

The Haunted Mansion 2023

Uno dei suggestivi poster del film Disney del 2023, ispirato alla scena dell’Endless Hallway dell’attrazione originale

Ebbene sì, La Casa dei Fantasmi è tornata al cinema, e proprio nel ventesimo anniversario del primo film a lei dedicato. La domanda dunque è una sola: il film vale i soldi del biglietto (o dell’abbonamento a Disney+, dove potete già visionarlo)? La domanda, a mio parere, è piuttosto complessa e la risposta cambia a seconda di chi me lo stia chiedendo. Ma andiamo con ordine.

Giorno d’oggi, New Orleans. Lakeith Stanfield – straordinario attore già nel cast di filmoni come “Diamanti Grezzi” dei fratelli Safdie, di “Get Out” di Jordan Peele e di “Sorry to Bother You” di Boots Riley – interpreta Ben, un uomo di scienza in lutto dopo la prematura scomparsa della moglie, guida turistica cittadina specializzata in Ghost Tours (ovvero quei tour della città che tanto piacciono a noi amanti dell’horror e del viaggio, e che tutti abbiamo provato almeno una volta nella vita). E già qui, solo per questa scelta, bisogna dare all’opera di Justin Simien un punto per aver scelto di affrontare con maturità i temi della morte e del dolore che tale evento inevitabilmente causa; ammettiamolo, non è né semplice né scontato scrivere e dirigere un film per famiglie che abbia per protagonista un vedovo. Contattato da Padre Kent – un bravissimo Owen Wilson, protagonista di una pazzesca citazione al cult horror “L’Esorcista” che è tra i momenti più riusciti del film -, Ben decide di aiutare la madre single Gabbie (Rosario Dawson) e il figlioletto di nove anni Travis (Chase W. Dillon) a sgombrare un’affascinante villa dalla presenza di numerosi fantasmi grazie a una particolare macchina fotografica da lui costruita, capace di renderli in qualche misura visibili all’occhio umano.

Ed è questa la parte più riuscita del film di Justin Simien, la cui regia è peraltro classica ma piuttosto buona; la costruzione di personaggi tridimensionali e interessanti, con un paio di assi nella manica e segreti nel cassetto da rivelare al momento giusto. Il cast conta persino la presenza di Jamie Lee Curtis, icona del Cinema horror e scream queen per eccellenza sin dal lontano 1978 di “Halloween” di John Carpenter, nei panni di niente meno che Madame Leota. Riusciranno i nostri eroi a rompere la maledizione che non infesta solamente la dimora gotica al centro del racconto, ma anche la loro vita quotidiana al di fuori delle sue mura?

Ah, a proposito di maledizioni: una scena particolarmente sadica vi ripianterà nel cervello per almeno qualche ora la celebre marcetta di “It’s A Small World”. Siete stati avvisati!

The Haunted Mansion 2023

Il cast de “La Casa dei Fantasmi” di Justin Simien si prepara ad affrontare gli spettri

Aiutati dal divertente Professor Bruce Davis di Danny DeVito, i nostri indagano sulla maledizione che aleggia sulla Casa dei Fantasmi fino a doversela vedere con la sua diretta origine (segue spoiler solo per chiunque non avesse visto manco per sbaglio il trailer del film), ovvero l’Hatbox Ghost interpretato da – ouch – Jared Leto. Peccato che il film, che per carità non è che sulla carta avrebbe dovuto terrorizzarci ma sarebbe teoricamente un film horror, non faccia mai minimamente paura, e che gli unici due momenti di minima tensione fossero appunto presenti nel trailer del film. Detto ciò, i problemi del film sono purtroppo numerosi e diversi, ma tutti molto evidenti.

Facciamo un passo indietro. Ricordate la macchina fotografica citata nella sinossi del film fatta poc’anzi? Ecco. Pur venendo presentata come fulcro del film sin dai poster, viene poi presto dimenticata completamente, senza avere praticamente alcun ruolo attivo nella vicenda, e questo solo perché i fantasmi, a una certa, vanno fatti vedere. Giusto, se non fosse che da quel momento in poi il vago senso di minaccia finora presente nella sceneggiatura non venisse completamente meno; i fantasmi che infestano la casa, particolarmente poco ispirati dal punto di vista visivo e animati da una CGI che proprio di altissimo livello non è, sono piuttosto innocui, scemi, e persino poco numerosi (aspettatevene molti meno di 999!).

Insomma, il film paga la facile scelta di uno stile troppo cartoonesco, e di non osare assolutamente mai di virare su un horror che non sia di pura facciata e blando, cosa piuttosto strana viste le premesse piuttosto adulte e intelligentemente commoventi alla base dei personaggi al centro delle vicende narrate. Ma non preoccupatevi, a farvi paura ci sarà lo spettro del product placement, presente a livelli talmente folli da intervenire persino durante la scena di pianto del protagonista che, con voce spezzata, racconta la morte della moglie. Vedere per credere.

2003: La Casa dei Fantasmi esordisce nei cinema

The Haunted Mansion 2003

L’idolo degli anni ’80/’90, Eddie Murphy, per l’occasione pronto a cantare in compagnia dei marmorei Singing Busts

Sarebbe bellissimo a questo punto tornare indietro nel tempo con la mente e gloriarsi, come spesso accade nel mondo del Cinema americano recente qualora venga prodotto un ennesimo remake/reboot, dei ricordi del film del 2003 diretto da Rob Minkoff – che stimeremo comunque per sempre come regista de “Il Re Leone”, capolavoro della rinascita Disney anni ’90. Diciamolo subito, invece: “La Casa dei Fantasmi” non è un film particolarmente riuscito. Ma parliamone, perché sotto sotto…

L’opera di Minkoff si apre con un momento piena di vita, animata da una festa in maschera di altri tempi, scandita dal battere di una pendola e dalle nefaste carte dei tarocchi che piovono sui bellissimi titoli di testa, fino a mostrarci la morte di Elizabeth Henshaw e il conseguente suicidio del suo innamoratissimo Edward Gracey, che getta nella rovina e nel dolore la splendida dimora di Gracey Manor. Coraggioso sin dalle immagini di apertura – questa volta mostrate, e dunque non solo raccontate –  il film comincia immediatamente a preoccupare un pochino i genitori che hanno accompagnato i teneri figliuoli, non ancora terrorizzati, in sala. Da questo momento in poi, il delirio.

Il film, assolutamente sorretto da un Eddie Murphy incredibile nel ruolo dell’agente immobiliare Jim Evers e dalla bellissima moglie Sarah interpretata da Marsha Thomason, utilizza le gag comiche e il faccione divertente dell’idolo degli anni ’80 Murphy per far respirare un minimo il suo target principale (i bambini e ragazzini, incredibilmente) passando il resto del run time del film a terrorizzarli a morte grazie a un’atmosfera cupa e tetra che nemmeno la bellezza di Gracey Manor può alleviare, e a dei jumpscares davvero ben congeniati – merito anche della perfetta interpretazione di Terence Stamp, ovvero il più grande punto di forza del film.

La Casa dei Fantasmi 2003 GIF

Ve lo ricordate ancora questo, vero? E gli zombie, quelli ve li ricordate?

Se per qualche misterioso motivo i pargoli dovessero non essere ancora in lacrime entro i tre quarti del film, lasciate fare agli zombie del leggendario make-up artist Rick Baker (“L’Esorcista”, “Un lupo mannaro americano a Londra”, “Videodrome” e il videoclip di Michael Jackson “Thriller” contengono tutti le sue folli creazioni). Come sempre, gli effetti speciali pratici, quali appunto i non-morti al centro della scena cult del mausoleo, fanno impallidire la CGI, specie quando non è delle migliori.

Altro fun fact: questo film non esplicita mai che ben 999 anime infestino la Casa, eppure tutta la magione e il suo adiacente cimitero sembrano davvero attivi e brulicanti di vita, e rendono bene a schermo l’idea di folle e divertente festa presente nell’attrazione Disney. Non un traguardo di poco conto!

Insomma, non un film perfetto dicevamo, impreziosito da una sceneggiatura sì imperfetta ma comunque molto divertente, e da un ritmo invidiabile rispetto alla versione 2023 della storia. In entrambi i casi siamo davanti a due interessanti film che hanno tentato la via del blockbuster tramite la scelta del black cinema, anche complice l’affascinante location di New Orleans, e in entrambi i casi siamo davanti a un flop alla prova del botteghino. Dunque cosa è andato storto?

1969: The Haunted Mansion apre i battenti

The Haunted Mansion - Disneyland

The Haunted Mansion, la dark ride Disney più celebre di tutti i tempi (astenersi pirati, Yo-Ho, Yo-Ho)

Disneyland nasce, tra le altre cose, dall’idea di Walt Disney di portare nel reame del mondo fisico le proprie storie, opere e personaggi; ironico dunque che proprio le due attrazioni realizzate dai Disney Imagineers ad Anaheim che per eccellenza non provengano da un film siano diventate in un secondo momento Cinema. Se il destino dei Pirati dei Caraibi e di Johnny Depp è stato molto diverso da quello della Casa dei Fantasmi e dei suoi ospiti, però, di chi è la colpa?
Se persino un film come Jungle Cruise, basato su un’attrazione Disney comunque meno celebre – almeno a livello internazionale – incassa più di questo nuovo film, quale può essere la causa?

Partiamo dai numeri e da quest’ultimo confronto. “Jungle Cruise” è costato a Disney 200 milioni di dollari, più ben 362 milioni per il marketing del film, incassandone globalmente 221, ergo costando alla casa di produzione Walt Disney Pictures circa 341 milioni di dollari ma recuperando per lo meno per intero il costo di produzione dell’opera stessa.

“La Casa dei Fantasmi” conta nel 2023 su un budget di quasi 158 milioni di dollari e – si dice – circa altri 150 per il solo marketing, ma ne incassa globalmente solo 117, ripagando dunque di 0,7 volte il budget di produzione della pellicola. Qualche altro dato: “Oppenheimer” di Christopher Nolan si stima sia costato quest’anno 100 milioni di dollari, e “Barbie”, altro campione di incassi di quest’annata cinematografica, 145 milioni di dollari.

Ben sapendo che queste cifre non tengono ancora conto di quanto margine deriverà dalla piattaforma streaming di Disney+ e dalla futura vendita dei diritti di messa in onda dell’opera, restano comunque indicative di un modo di fare Cinema che non si può non definire piuttosto miope e altamente rischioso.

Guillermo Del Toro

Questo simpatico signore messicano qui sopra avrebbe forse fatto meglio?

Parlando da un punto di vista più legato alla creatività e all’arte, non si può negare che entrambi i film funzionino piuttosto bene dal punto di vista delle scenografie e del ritmo, pur peccando uno nella sceneggiatura e nella CGI e l’altro probabilmente nell’essere stato distribuito in un periodo piuttosto infelice (Disney palesemente si aspettava di replicare il successo dei Pirati, ma perché diavolo distribuire un film di Halloween il giorno del Ringraziamento?).

Bene lavorano entrambi anche relativamente al citazionismo nerd, geek e ParksPlanettaro che permette ai fan sfegatati dell’attrazione e dei parchi di additare a schermo MIRIADI di riferimenti ad elementi visivi, sonori e quant’altro provenienti dall’attrazione originale, ma diciamocela tutta: il Cinema è un mezzo di comunicazione, lo storytelling del parco a tema un altro, e se tra le due arti non si costruisce un equilibrio che vada oltre al citazionismo duro e puro, vedasi appunto il lavoro fatto su Pirati dei Caraibi, il risultato non può che deludere una o l’altra parte dello schieramento. Bello citare Rolly Crump e gli spettri dei Duellanti, bellissimo vedere finalmente la Haunted Mansion di Orlando sul grande schermo, e pure l’Endless Hallway e la Grand Staircase (circa), ancora meglio vedere prendere vita lo spettro di Captain Gore – primo proprietario di casa immaginato per la Haunted Mansion di Disneyland e motivo del caratteristico segnavento a forma di nave pirata sul suo tetto – ma il fan resterà di fatto deluso poiché anche in questo caso gli avvenimenti del film non possono certo essere definiti canon rispettivamente all’attrazione originale, e gli appassionati del buon Cinema resteranno un pochino delusi dall’occasione persa di vedere un buon film di genere ad ampio target nonostante il budget più che ottimo.

Tornando per un attimo al concetto di “miopia”: e se il film lo avesse diretto Guillermo Del Toro, che da anni ha scritto e attivamente rifinisce uno script con al centro quella che è la sua attrazione preferita di sempre? Pur avvicinandosi al core concept di questa nuova versione del film avendo come antagonista l’Hatbox Ghost e più di una Casa dei Fantasmi al centro delle vicende, una sceneggiatura firmata e diretta da una mano più calcatamente horror e creativa come quella del regista messicano avrebbe potuto fare molto, per la stessa logica secondo cui un film Marvel diretto da un artista come James Gunn (“I Guardiani della Galassia”) meriterà sempre più incasso rispetto a quanto girato, per carità con gusto, da chi nel cuore ha sì affetto e passione, ma non forse ossessione, per il materiale di partenza. A riprova di ciò, moltissimo della Haunted Mansion era già presente nello splendido film di Del Toro “Crimson Peak”, che vi invitiamo nel caso a recuperare.

The Haunted Mansion - Entrance

When hinges creak in doorless chambers…

Con questo articolo si apre su ParksPlanet una nuova rubrica concepita in collaborazione con Shifted Media Productions dedicata al Cinema ispirato ai mondi e alle narrazioni dei parchi a tema, in cui cercheremo di analizzare non solo i film in sé ma di correlare i mondi della Settima Arte, del budgeting e della produzione con quelli dello storytelling immersivo e delle scenografie che da sempre amiamo ritrovare nei parchi a tema. Al prossimo appuntamento! E, dimenticavamo… buon Halloween!

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L’automazione industriale è un campo di vitale importanza per i parchi divertimento, che si affidano a tecnologie avanzate per offrire ai propri visitatori esperienze sempre più emozionanti e al tempo stesse sicure. Consente, ad esempio, di automatizzare i processi di controllo e monitoraggio degli impianti, ridurre i tempi di fermo per manutenzione e appunto migliorare la sicurezza delle attrazioni.

Analizziamo insieme questo affascinante mondo a cui quotidianamente, senza nemmeno accorgerci, affidiamo la nostra vita in cambio di attimi di divertimento e spensieratezza.

Bluefire Europa Park

La storia dell’automazione

L’automazione industriale è un ramo ingegneristico che ha origini antiche, che risalgono al periodo in cui gli uomini cominciarono a utilizzare le prime macchine semplici per snellire il lavoro manuale. Nel corso dei secoli si è evoluta progressivamente grazie all’introduzione di nuove tecnologie e alla continua scoperta di nuovi materiali.

Tuttavia, il vero sviluppo dell’automazione iniziò nel XIX secolo, con l’avvento della Rivoluzione Industriale. L’industria tessile fu una delle prime ad adottare i sistemi di automazione utilizzando le macchine a vapore per movimentare i primi telai meccanici: il loro inventore, il meccanico inglese Edmund Cartwright, passò alla storia come uno dei pionieri dell’automazione industriale.

Nel corso del XX secolo l’automazione continuò a evolversi con l’introduzione dei sistemi a controllo numerico e dei prototipi di robot industriali fino a raggiungere gli anni ’50, in cui furono sviluppati i primi controllori logici, che consentivano di programmare l’automazione dei processi produttivi. Successivamente, negli anni ’70, vennero introdotti i primi sistemi di supervisione e controllo elettronico, che permettevano di monitorare le operazioni produttive in tempo reale e di intervenire in caso di guasti o malfunzionamenti.

Negli ultimi decenni, l’automazione industriale ha raggiunto un livello di evoluzione molto avanzato grazie all’introduzione di tecnologie come l’Internet of Things (IoT), l’intelligenza artificiale e la robotica collaborativa. Oggi l’automazione industriale è un settore in costante crescita, che continua a evolversi per soddisfare le esigenze di un mercato sempre più competitivo ed esigente.

Come funziona e da cos’è composta

Sebbene il settore dell’automazione sia assai variegato, in quanto si adatta a qualsiasi esigenza del cliente finale e quasi ogni macchinario è costruito ad-hoc per il suo specifico utilizzo, le basi su cui si fonda sono necessariamente sempre le stesse: un gruppo di sensori (per rilevare/leggere valori), un gruppo di attuatori (per fare azioni/manipolazioni) e un controllore (PLC/DCS, che supervisiona). Nei sistemi più complessi sono presenti anche i pannelli operatore e altre interfacce per permettere interazioni tra uomo e macchina.

Automation pyramid

La piramide dell’automazione. Ogni livello corrisponde a determinati dispositivi e fasi.
Immagine di realpars.com

 

Gli impieghi dell’automazione nei parchi divertimento

All’interno dei nostri amati parchi, l’automazione svolge i ruoli più disparati quanto fondamentali: dalla gestione dei sistemi di sicurezza delle attrazioni a quelli di illuminazione, suoni ed effetti speciali, oltre al controllo delle biglietterie e delle code.

Questi sistemi sempre più evoluti e autonomi consentono di monitorare costantemente qualsiasi impianto e intervenire tempestivamente in caso di guasto o malfunzionamento, garantendo in ogni momento la sicurezza di cast members e guests. Al giorno d’oggi non esiste attrazione o show all’interno di un parco che non sia dotata di sensori, attuatori o controllori, pertanto procediamo con l’analisi di tali dispositivi.

Tipologie di segnale

Una veloce premessa, prima di addentrarci nei dettagli dell’automazione, riguarda la distinzione dei segnali. In elettronica, infatti, ne troviamo di due tipi: analogici e digitali.

Quelli analogici, com’è facile intuire dalla parola, sono segnali che variano in modo continuo nel tempo e nell’ampiezza in base a misurazioni fisiche, come ad esempio un segnale audio o un segnale di tensione, caratterizzato da onde sinusoidali. Ciò significa che il valore del segnale può assumere qualsiasi valore all’interno di un intervallo specifico. Un segnale analogico può essere rappresentato da una curva continua che mostra come il valore del segnale varia nel tempo.

I segnali digitali, invece, sono segnali temporali discreti e non continui. Il segnale digitale trasporta informazioni o dati in forma binaria, cioè un segnale digitale rappresenta le informazioni sotto forma di bit. L’intervallo di bit (bit rate) descrive il tempo necessario per inviare un singolo bit, ovvero descrive ne la frequenza. È rappresentato da un’onda quadra con ampiezza che varia tra zero e uno.

Rappresentazioni di segnali digitale e analogico

 

I dispositivi di acquisizione dati: i sensori

Dal punto di vista elettronico, un sensore è un modulo costituito da un insieme di dispositivi elettronici sensibili a un determinato fenomeno fisico, che convertono l’informazione ricevuta in un segnale elettrico misurabile. L’obiettivo principale di un sensore è quello di rilevare la presenza o l’assenza di una grandezza fisica, come ad esempio la temperatura, la pressione, la luce, il suono, e convertirla in un segnale elettrico che possa essere elaborato da altri circuiti elettronici, come un microcontrollore, PLC o altri.

In automazione i sensori possono essere ridondanti per garantire la massima sicurezza e affidabilità del sistema: ciò significa che sono presenti due o più sensori che svolgono la stessa funzione in modo indipendente in un punto preciso. Se uno dei sensori si guasta o fallisce per qualsiasi motivo, gli altri sensori possono continuare a rilevare e monitorare la situazione, evitando il rischio di guasti o malfunzionamenti del sistema. Inoltre, i sensori ridondanti possono aumentare la precisione e l’accuratezza dei dati raccolti, migliorando le prestazioni del sistema e
riducendo il rischio di errori o imprecisioni. Ecco perché nelle attrazioni possiamo vedere lungo il percorso svariate tipologie di sensori, spesso a gruppi di due o più elementi.

Le famiglie di questi dispositivi sono veramente molteplici, tra le più diffuse si trovano:

  • sensori induttivi: sono utilizzati per rilevare parti metalliche. Consistono in una bobina con un nucleo magnetico, un circuito oscillatore ed un interruttore.  L’oscillatore crea un campo magnetico nella bobina, se è presente un oggetto metallico (di materiale ferromagnetico) nel suo campo di azione l’ampiezza dell’oscillazione diminuisce a causa delle perdite in un oggetto metallico presente nel campo di azione. Tale variazione è rilevata per azionare l’interruttore. Tra le caratteristiche peculiari di questo sensore c’è un campo di funzionamento piuttosto limitato (pochi centimetri) e una frequenza di operazioni molto elevata dell’ordine di migliaia di volte al secondo rendendoli adatti a rilevare oggetti in rapido movimento.
  • sensori capacitivi: sfruttano la variazione di capacità di un condensatore al variare del mezzo tra le due armature. Sono capaci di rilevare oggetti che hanno una costante dielettrica εr maggiore di 1.2 (aria = 1). Se la costante dielettrica è molto alta possono rilevare oggetti all’interno di contenitori metallici. Per questo sono usati per la rilevazione del passaggio di un fluido in una condotta;
  • sensori fotoelettrici: usano un fascio luminoso per rilevare la presenza di oggetti che lo bloccano o lo riflettono. Sono costituiti da un emettitore di luce (led ad infrarosso o laser) e da un ricevitore. Normalmente viene usato un fascio di raggi infrarossi, in quanto questa radiazione difficilmente si confonde con i disturbi generati da fonti luminose ambientali. Il campo sensibile di questi sensori dipende sostanzialmente dalla natura della superficie dell’oggetto da rilevare, che va tipicamente dai 10 cm a qualche metro;
  • sensori ultrasonici: funzionano sul principio del sonar, ovvero emettono impulsi sonori ultrasonici e rilevano un’eventuale eco di ritorno generata dalla presenza di un oggetto all’interno della portata nominale. Questi sensori sono costosi ma presentano dei significativi vantaggi: possono avere portate nominali molto elevate (fino a 10 m); sono immuni ai disturbi elettromagnetici; possono rilevare oggetti di qualsiasi materiale; possono rilevare oggetti senza che questi siano stati preventivamente preparati;
  • sensori resistivi: questi dispositivi variano la propria resistenza elettrica in relazione alla grandezza fisica misurata.
  • sensori meccanici: tipicamente impiegati col ruolo di finecorsa, sono sensori in cui sia la grandezza di ingresso è frutto di uno spostamento fisico (lineare o angolare).

Esempi di impiego dei sensori

Nelle varie sezioni di un coaster si possono notare sparpagliati qua e là i proximity sensors: il loro ruolo è rilevare una determinata parte metallica del treno (infatti si tratta di un sensore induttivo), nel momento in cui esso si avvicina al gruppo di sensori viene inviato un segnale elettrico al PLC segnalandone la presenza. Questo fa sì che tutto il percorso sia costantemente monitorato in ogni sua singola porzione, evitando pericolose situazioni con più treni ravvicinati. I proximity sono sensori digitali, pertanto il loro segnale d’uscita è composto da bit (zero se non rileva nulla, uno se rileva il treno). Di seguito vi proponiamo alcune immagini dei sensori presenti su “Oblivion: The Black Hole“, il dive coaster di Gardaland.

 

Rimanendo sempre in ambito coaster, spesso vi sarà capitato di vedere in cima alle lift l’anemometro, il dispositivo che rileva la velocità e l’angolazione del vento. Anch’esso funziona attraverso l’uso di sensori che misurano la spinta del vento e la velocità di rotazione delle pale. In base alla velocità rilevata, l’anemometro elettronico genera un segnale analogico direttamente proporzionale ( il rapporto tra le due grandezze è costante) alla misurazione. All’aumentare del vento le pale ruotano più velocemente, aumentando quindi i valori in uscita dai sensori. Questi dati vengono poi elaborati dal PLC per ottenere una grandezza con un’unità di misura convenzionale.

Anemometer coaster

Un altro esempio sono le fotocellule, o sensori fotosensibili. Nell’attrazione “Magma 2.1” di Movieland Park ne troviamo davvero a decine.
L’intera ride è divisa in sezioni contenenti diversi effetti speciali che si attivano al passaggio del camion: quando questo attraversa i raggi infrarossi delle fotocellule, le scene di animano in totale autonomia con esplosioni di fuoco, terremoti e ponti che crollano in acqua!

Di tutt’altra tipologia invece gli attivatori delle scene de “I Corsari“, storica attrazione di Gardaland inaugurata nell’ormai lontano 1992. L’attrazione è una water dark ride dell’azienda Intamin che si sviluppa in un percorso acquatico posto a circa 14 metri sotto il livello del suolo: 22 le barche lungo il percorso, 40 gli ospiti trasportati da ciascuna.

La scelta dei progettisti per attivare le varie sezioni è stata quella dei cosidetti sensori a bacchetta, veri e propri interruttori meccanici che al passaggio della barca vengono in contatto con essa e ruotando inviano il segnale verso il PLC. Semplici ma efficaci!

 

Nella seconda parte di questa serie di articoli andremo a scoprire il mondo degli attuatori e dei controllori, completando le basi di un sistema d’automazione.

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In questo approfondimento scopriremo le strategie di comunicazione di Efteling: verranno analizzate considerando sia gli spot pubblicitari che le riviste fisiche per capire il messaggio che il parco vuole trasmettere ai propri ospiti.

Efteling è un parco divertimenti situato nei Paesi Bassi e si distingue da sempre per la sua combinazione perfetta tra attrazioni, spettacoli e scenografie basati sulla fantasia e le fiabe: aperto nel 1952, è diventato negli anni una delle mete più popolari per famiglie e appassionati di tutta Europa.

Gli Spot TV di Efteling

Negli anni, Efteling ha rilasciato diverse pubblicità volte a promuovere la sua offerta. La caratteristica più ricorrente è la presenza di personaggi fiabeschi che vogliono essere una rappresentazione delle favole che prendono vita. Ad esempio, nello spot pubblicitario del 1993  sono incluse diverse attrazioni e personaggi animati per mostrare agli spettatori quello che possono trovare ad Efteling. Alla fine dello spot, appare il logo del parco “Efteling. Il mondo delle meraviglie”, slogan che sottolinea la magia e l’unicità del parco.

 

 

Un’altra pubblicità interessante è quella lanciata nel 2002 volta a promuovere il nuovo hotel del parco. In questo caso viene raccontata la storia di un principe alla ricerca della propria principessa, che viene trovata proprio all’interno nuovo Hotel di Efteling. Dunque, ancora una volta viene sottolineata l’origine fiabesca che da sempre caratterizza il parco.

Efteling collo lungo

Collo Lungo, uno dei tanti personaggi della foresta incantata

efteling logo 1993

Logo di Efteling. Il jolly rappresentato è Parodes, conosciuta come la mascotte del parco. La frase in olandese significa “Il mondo delle meraviglie”.

 

 

Nel 2003 Efteling rilascia uno spot pubblicitario le cui protagoniste sono diverse famiglie che si recano al parco per trascorrere una giornata fuori porta. Fin da subito si nota le felicità e l’entusiasmo caratterizzanti l’esperienza, spingendo gli spettatori ad associare sensazioni positive con il brand. L’aspetto più interessante è sicuramente il ribaltamento delle aspettative: solitamente i bambini vengono rappresentati mentre si divertono, ma nella pubblicità sono gli adulti ad essere piuttosto divertiti dall’esperienza. Efteling vuole quindi comunicare che non è solo un parco per bambini, ma è adatto a tutte le età e a tutte le persone che vogliono vivere un momento indimenticabile e di spensieratezza in questo mondo fiabesco.

 

Grandi ambizioni: si punta al mondo intero

Data importante è il 2016 quando Efteling rilascia il primo spot pubblicitario a livello internazionale, per raggiungere spettatori in ogni parte del mondo, in collaborazione con Wefilm, una compagnia che sviluppa campagne pubblicitarie per diversi brand e che cerca di raccontare storie che tocchino i cuori degli spettatori.

Analizzandolo maggiormente nel dettaglio, la pubblicità ha inizio con una voce in sottofondo che annuncia “C’è un posto nel mondo dove accadono infinite meraviglie”. Successivamente, viene mostrata una sequenza di video con attrazioni e personaggi del mondo delle fiabe. Per l’intera durata dello spot, vengono ripresi bambini che rimangono sbalorditi vedendo i personaggi e i coaster del parco. La pubblicità si conclude riprendendo l’entrata, mentre la voce di sottofondo sottolinea “questo mondo può essere scoperto da te”.

Si può quindi notare come Efteling tenda ad associare il proprio brand con la parola “meraviglie” indicando un mondo magico dove le favole diventano realtà e i visitatori vivono esperienze uniche e indimenticabili.

 

Magazine: il cartaceo ancora in voga

Secondo il team di Pulse Magazine, ci sono diversi benefici del “magazine advertising”. Innanzitutto, è un canale diretto per parlare con la comunità: le riviste di Efteling sono in olandese, quindi si può notare come il target principale siano le persone del luogo. Nonostante i social media diventino ogni giorno più importanti, sono ancora molte le  persone che preferiscono le riviste per evitare possibili fake news. Inoltre, è una tipologia di promozione che permette di accrescere il successo e l’autorità del brand.

Wonder Magazine Efteling

Alcune edizioni di “Wonder”, il magazine di Efteling

 

Come appena menzionato, Efteling possiede la propria rivista intitolata “Meraviglia” (‘Wonder”). Quest’ultima si compone di diverse edizioni rilasciate durante gli anni con contenuti completamente legati al parco. Infatti le attrazioni vengono descritte, le curiosità vengono rivelate e le interviste dei membri dello staff e degli ospiti vengono trascritte per permettere al lettore di avere una visione a 360 gradi del parco.

 

Vuoi scoprire la magia di Efteling? Ti consigliamo il video di ChrisJourney in cui racconta la storia e attrazioni del parco.

 

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